Hranie hier a rolí - Roll 4 initiative! (8. časť)

V dnešnom článku si trochu pofilozofujeme o metagamingu, o tom, či môže byť aj pozitívny a prečo metagamuje Gamemaster inak ako hráči.

Nedávno som zažil situáciu pri hraní jedného one shotu (príbehu určeného zväčša na jedno sedenie), ktorá ma donútila hlbšie sa zamyslieť nad hraním rolí, úlohou hráčov a hlavne nad tým, ako to všetko dať do hromady a či sa tieto svety majú alebo nemajú prelínať.

Najprv si pre tých, ktorý nevedia, čo je metagaming ozrejmime tento pojem, pretože celé je to vlastne o ňom. Meta- je predpona indikujúca koncept, ktorý sa skrýva za iným konceptom. V našom prípade to znamená hru, ktorá sa skrýva za samotným hraním rolí a z veľkej časti sem patrí miešanie znalostí hráča a postavy, či postáv ktoré hrá. Práve toto je považované komunitou hráčov do značnej miery ako niečo nežiadúce a určitým spôsobom brané za „podvádzanie“.

Dungeons & Dragons - Inšpirované - Komiks - Hod na všímavosť Disclaimer

Najväčším problémom je nerealistické zobrazenie postavy, keď postava nie je s ostatnými postavami na jednom mieste a teda nemôže mať rovnaké informácie, no hráč je za rovnakým stolom a teda informácie má a koná za postavu na základe týchto informácií. Realisticky by to postava nevedela a teda nerozhodovala sa tak, ako v prípade, keď hráč metagamuje. Rovnako je to aj pri skúsenostiach hráča z nejakej oblasti v živote, ktoré postava nemá (napríklad elektrické inžinierstvo), ale postava zo seba začne chŕliť technické poznatky, pretože to vie hráč. Väčšinou sa metagaming pretláča do hrania vtedy, ak na konaní postavy výrazne záleží (ide o život či splnenie misie) a hráč sa snaží o optimálnu možnosť bez ohľadu na obmedzenia postavy. Každý z nás si určite aspoň raz prešiel bojom, v ktorom sa hráči rozprávali o taktike podstatne dlhšie, než by ich postavy za dané kolo stihli alebo sa všetci snažili o nejaký hod (hlavne na všimnutie si) preto, že hráči videli ako ich spoluhráč neuspel. Tento typ metagamingu sa dá pomerne ľahko ukontrolovať gamemasterom jednoduchým upozornením hráča, že jeho postava nemá realisticky ako tieto informácie vedieť. To je samozrejme za predpokladu, že si to GM všimne popri všetkom, čo musí stíhať.

Dungeons & Dragons - Inšpirované - Metagaming - Meme / Zdroj Disclaimer

Z hore uvedeného vyplýva, že metagaming je niečo negatívne a vo všeobecnosti to tak aj beriem, no ako so všetkým v živote je aj tu „ale“. Jedno nemalé a pomerne podstatné „ale“. Metagaming je nevhodný, ale sme hráči, ktorí hrajú hru a konanie za postavu s týmto uvedomením je niekedy práve ten rozdiel medzi zábavným príbehom a nudou.

Najdôležitejšie je, aby si všetci hráči uvedomovali, že hrajú spoločenskú hru, hru ktorej súčasťou sú aj iní hráči, a že títo hráči majú rovnaké snahy užiť si príbeh a rozvíjať svoje postavy. Tu je práve metagaming veľmi pozitívny. Aj keď postava nemá dôvod spolupracovať s ďalšími postavami, je hráč ten, kto za ňu rozhodne, čo pre ňu je a čo nie je dôvodom na spoluprácu a ako člen skupiny ktorej sa sám rozhodol byť súčasťou, je jeho „povinnosť“ snažiť sa nekonať proti postavám ostatných hráčov.

Stará dobrá výhovorka „moja postava by to ne/urobila“ by teda nemala byť dôvodom na konanie proti ostatným hráčom, keďže dôvod, prečo hráme, nie je čo najrealistickejšie stvárniť postavu, akú sme si vymysleli, ale užiť si skupinovú zábavu.

Tento metagaming by sa mal samozrejme používať najviac pri tvorbe jednotlivých postáv, aby hráči nehrali radikálne proti charakteru ich postavy, ale zvolili si charakter postavy tak, aby pri jeho realistickom stvárnení nebojovali proti ostatným postavám, či hráčom.

V hraní sa veľakrát stáva, že nejaká postava chce robiť čo najviac a najlepšie úplne všetko. Tu si tiež treba uvedomiť prítomnosť ostatných hráčov pri stole a nesnažiť sa zatieniť ich vo všetkom, aj keď by sa jednoduchá výhovorka na charakter postavy veľmi hodila.

Dungeons & Dragons - Inšpirované - Zlé hody / Zdroj Disclaimer

Vo všeobecnosti o charaktere postavy rozhoduje jej hráč a takisto i o tom, aké rozhodnutia postava spraví, preto trochu uvedomenia si, že hráme hru a sme tu pre zábavu môže výrazne prispieť k lepšej hernej atmosfére aj napriek tomu, že ide de facto o metagaming.

Chcel by som trochu rozvinúť aj stranu GMa, keďže aj ten je jedným z hráčov i keď so špeciálnou úlohou. Keďže GM nehrá jednu jedinú postavu, ale celý svet, metagaming v jeho prípade prejavuje trochu inak. Jedným z prejavov je, keď GM reaguje hlavne na plánovanie hráčov tým, že presne upraví prekážky, aby zmarili plány, ktoré si práve vypočul. Toto je znova negatívny aspekt metagamu a vytvára medzi hráčmi a GMom priepasť nedôvery v hru, kde dôvera k GMovi je jedným zo základných pilierov. Gamemaster je v hernom svete mocnejší než boh a nedôvera v jeho spravodlivosť / nestrannosť je zároveň nedôverou vo vlastnú schopnosť tento svet ovplyvňovať. Keď je všetko iba tak, ako to GM chce, prečo robiť čokoľvek, ak nedokážeme nič zmeniť? GM by teda mal byť čo najviac nestranný a dávať hráčom čo najviac schopnosti ovplyvniť svet a príbeh.

Dungeons & Dragons - Inšpirované - Sila gamemastera / Zdroj Disclaimer

Má to však aj druhú stranu mince a balansovať túto mincu na hrane je tým pravým umením gamemastrovať. GMovou hlavnou úlohou je zabezpečiť pre hráčov zábavu, napätie a drámu.

Čo sa týka zábavy je dôležité dať hráčom to, čo chcú, a hovoriť častejšie „Áno“ ako „Nie“. V ideálnom prípade hovoriť „Áno, ale“ a dať hráčom možnosť ovplyvniť svet za určitú cenu. Čo sa týka drámy a napätia, je to však komplikovanejšie a tu sa dostávam ku gros môjho výlevu. GM by sa mal riadiť pravidlami aspoň naoko. Mal by udržiavať delikátny klam toho, že každý hod, ktorý spraví, platí a že všetko je tak, ako to bolo predurčené v dobrodružstve a všetko sa deje, pretože rozhodnutia postáv zaviedli príbeh tým smerom. Áno napísal som klam. Moja obľúbená citácia od Garyho Gygaxa je: „GM hádže kocky iba kvôli zvuku ktorý robia“.

Dungeons & Dragons - Scéna - Za gamemastrovým paravánom / Zdroj Disclaimer

Gamemaster by nikdy nemal nechať kocky rozhodovať, ak to neprinesie dramatickejší efekt. Samozrejme kocky a teda náhoda sú jeden z dôležitých nástrojov GMa a jeho ignorovanie hodov by nikdy nemalo byť normou, ale skôr výnimkou, no správny GM nenechá za seba rozhodnúť náhodu v momentoch, kedy hod prinesie iba negatívny efekt, zníži dramatickosť alebo nebodaj znemožní ďalší rozvoj príbehu.

GM má veľkú moc a s ňou prichádza aj veľká zodpovednosť.

Dúfam, že som poskytol trochu iný pohľad na metagaming a ukázal nielen jeho negatívne, ale aj pozitívne stránky a dal vám niečo na zamyslenie. Ak chcete o metagaminglu alebo iných témach rozvinúť ďalšiu diskusiu, alebo sa dozvedieť viac o RPG a všetkom, čo je s tým spojené, pridajte sa k nám na našej facebookovej skupine RPG na Slovensku.


Thanatophagous
Pre viac info o RPG, hľadanie Game Masterov alebo hráčov a všetko spojené s RPG , navštívte nás na Facebooku na RPG na Slovensku ( https://www.facebook.com/groups/1686567028080174/ )

Diskusia

(len pre registrovaných).

Registrovaný užívateľ
Neregistrovaný užívateľ
Login:
Heslo:
Zachovať prihlásenie po vypnutí prehliadača
Otravuje ťa neustále vyplňovanie mena, emailu či krkolomné rozpoznávanie textu.
Zaregistruj sa, kde si môžeš vytvoriť svoj profil a po prihlásení je tento formulár pre teba už minulosťou.
Meno:
Email:
(nebude zverejnený)
Podmienky:
čítal som a súhlasím s podmienkami

Strana:

|< < (1) > >|

Súvisiace objekty SFDB

}