Po dlhšej odmlke spôsobenej zhonom a prípravami na svadbu sa znovu hlásim so sériou piatich rád pre začínajúcich GM-ov. Osviežme si pamäť, ktorých Päť rád sme spolu prešli v
prvej časti nášho seriálu alebo vhupnime rovno do toho:
1. To, že vy viete, neznamená, že hráči vedia
Toto je asi najdôležitejšia vec, ktorú si treba uvedomiť pri gamemasterovaní. Samému mi to dlho trvalo a vlastne ešte stále robím tú istú radu chýb. Často sa stáva, že mám v hlave predstavu, ako scéna vyzerá, a teda viem, čo a ako sa deje, no opíšem hráčom len niektoré detaily a neuvedomím si teda, akú majú o scéne predstavu oni, keďže operujem s tou, čo mám v hlave ja. Stále si treba uvedomiť tú samozrejmú vec, že hráči vedia iba to, čo im GM prezradí.
Ďalší častý prípad tohto problému je vo vyšetrovacích prípadoch a riešení rôznych rébusov. To, čo sa GM-ovi zdá ako samozrejmý krok či interpretácia, nemusí byť rovnako samozrejmým pre hráčov, ktorí určite nemajú všetky informácie rovnaké ako GM. Treba si uvedomiť aj to, že GM vytvára takéto situácie opačným smerom, ako ich budu hráči riešiť. Najprv pozná záver a vytvorí situáciu, ktorá by k nemu mala viesť. To, že od záveru k danej počiatočnej situácii vedie jedna očividná cesta však ešte neznamená, že z pohľadu hráčov bude rovnako jednoznačne viesť cesta od počiatočnej situácie k záveru a že nejaká iná možnosť nebude podstatne logickejšia či očividnejšia.
Pozerajte sa teda na všetky scény kriticky a hlavne okom nezainteresovaného hráča, nie vševediaceho GM-a.
2. Stále majte pripravený zoznam mien
Nemyslím tým, že máte pomenovať všetky možné minimálne postavy a všetky si ich dopredu zapísať, ale práve naopak, mať len mená nepatriace nikomu. Nespočetne veľakrát sa stalo, že hráč si vymyslel, že sa ide rozprávať s tou najnepodstatnejšou postavou, ktorá mala byť len zákulisie a jednou z prvých otázok bolo: „Ako sa voláš?“. Vynikajúcou pomôckou je predpripravený zoznam mien, z ktorého stačí jedno vybrať, povedať ho hráčovi a zapísať si, že táto postava má toto meno. Nič nezabije vtiahnutie do hry rýchlejšie ako GM-ove 5-minútové rozmýšľanie nad vhodným menom alebo dlhosiahle hľadanie v poznámkach, ako sa to tá postava volala. Ak sa vám nechce vymýšľať mená dopredu, sú samozrejme k dispozícii aj rôzne webstránky, ktoré generujú náhodné mená. Niektoré ich dokonca delia podľa žánru či kultúry a rasy daných postáv.
3. Hráči vidia len to, čo im GM opíše
Vyzerám, že sa opakujem, lebo toto už bolo spomenuté vyššie, no teraz si to vezmeme z iného uhla. Keďže hráči nevedia, čo sa skrýva mimo práve opisovanej scény, môže byť GM flexibilný a použiť túto výhodu na lepšie zmanažovanie situácie. Nechcem v žiadnom prípade povedať, že máte používať lacné taktiky, ako zrazu sa vyrojace posily nepriateľa, ak hráčom ide boj príliš ľahko, ale práve naopak. Nebojte sa hráčov vyradiť a skončiť scénu tým, že sú všetci v bezvedomí. V ideálnom prípade si dať ešte pauzu alebo skončiť sedenie. Následne však môžete začať novú scénu dramaticky s tým, že sa postavy prebrali a sú v novej situácii, ktorú musia vyriešiť. Hráči nevedia, či okolo nešiel niekto, kto ich zachránil, alebo či nepriateľ s nimi nemá iné plány, ako ich len zabiť. Kým scénu nevidia, môže sa diať čokoľvek.
4. Smrť je zábavná len, ak je dramatická
Predchádzajúca rada už bola určitým náznakom, ako sa vyhnúť zabíjaniu postáv. Nenabádam, aby ste postavy svojich hráčov v žiadnom prípade nezabíjali. Smrť a jej riziko sú predsa hlavné zložky dramatických situácií, no ak ide o smrť náhodnú alebo úplne nepredvídateľnú, radil by som ju radšej vynechať. Postava by vo väčšine prípadov mala zomrieť iba, ak robí buď očividne hlúpe rozhodnutia, ktoré ju dostávajú do život ohrozujúcich situácií, alebo sa sama vedome rozhodne podstúpiť smrteľné riziko. Zabiť postavu preto, že neuspela v jednom hode a spadla na ňu pasca, je rýchly spôsob ako dať hráčom najavo, že sa nemajú zžiť so svojou postavou, lebo o ňu môžu každú chvíľu znenazdajky prísť.
O možnej smrti svojej postavy by mal hráč, nie nutne jeho postava, byť stále dopredu informovaný. Možno nie práve očividne, ale minimálne v zrozumiteľných náznakoch.
5. Čo nie je podstatné, tam nie je kamera
Väčšina dobrých filmov má jednú vec spoločnú. Nie sú v nich scény, kde sa nedeje nič podstatné pre dej ani rozvoj postáv. Kamera sníma iba scény potrebné pre príbeh a ostatné divákovi neukáže, aby príbeh nebol zbytočne roztiahnutý. Rovnako je to aj s RPG. Ak scéna nie je podstatná pre príbeh, ktorý sa odohráva, nie je dramatická a nerozvíja podstatne charakter niektorého z hrdinov, netreba na ňu strácať čas a stačí preskočiť k ďalšej nasledujúcej scéne, kde sa bude odohrávať niečo podstatné. Nebojte sa takto preskočiť aj celé týždne herného času. Ako je to v seriáloch, epizóda začína až vtedy, keď sa niečo deje.
Dúfam, že tieto rady vám pomôžu byť lepším GM-om a tým aj zlepšiť zábavu vašich hráčov.
Najdôležitejšie je ale vedieť, že sa každou hrou zdokonaľujeme a vyvíjame. Ak chcete o tejto a iných témach spojených s RPG diskutovať s ďalšími ľuďmi zdieľajúcimi vášeň pre hry na hrdinov, navštívte nás na našej spoločnej
facebookovej skupine RPG na Slovensku.