Pravdepodobnosť čiste náhodná

Kocky ako základ mechaniky hier na hrdinov nám pripadajú ako samozrejmosť. V tomto článku sa ale pozrieme na niektoré nie úplne samozrejmé aspekty spôsobov vytvárania náhody a ich implikácie. Ale nebojte sa, nebude to vysokoškolská lekcia zo štatistiky, aj keď viem, že niektorí z vás rovnako ako ja by aj takéto niečo ocenili.

Dungeons & Dragons - Scéna - Kocky naše každodenné Disclaimer

Všetci dobre vieme, na čo slúžia kocky v RPG hrách, že vytvárajú element náhody v situáciach, kde úspech nemôže byť zaručený a tým okrem istej realistickosti vnášajú aj napätie. Málo z nás sa však zamýšľa hlbšie nad tým, čo jednotlivé generátory náhody (keďže neide iba o samotné kocky) v hre spôsobujú, čo dané hody znamenajú a aké sú pozitíva a negatíva rôznych spôsobov vytvárania náhody. Tak sa nad tým poďme zamyslieť a trochu si to rozobrať.

D20, podhodenie a percentá

Celá táto téma sa bude opierať o náhodu a pravdepodobnosť, tak sa do nej rovno pustime. Donedávna som sa pozeral na D20 systém používaný v D&D ako na veľmi „swingy“ systém (kocky majú veľkú váhu oproti ostatným štatistikám postavy) celkom vhodný na epické dobrodružstvá plné náhody, no po zhliadnutí jedného videa som pochopil, že to nie je tak úplne „swingy“, ako som sa domnieval. Vo svojej podstate je hod 20-stennou kockou ekvivalentný percentuálnemu hodu (hodu 100-stennou kockou, kde šanca hodiť dané číslo alebo menej je stále dané číslo v percentách. Podhodiť alebo vyrovnať 31? Šanca 31%.) iba odstupňovanému po 5 percentách. D&D sa zameriava na to, aby jednoduchá úloha (obtiažnosť 10) bola pre postavu s nulovým bonusom k hodu úspešná stále na 55% (je potrebné hodiť 10 a viac) a ak k tomu pripočítame napríklad zručnostný bonus +2, šanca je zrazu 65% (+2=+10%).

Dungeons & Dragons - Scéna - D20 / Zdroj Disclaimer

Po tomto zistení som pochopil, že D20 nie je nič viac ako percentilný systém snažiaci sa držať šance na úspech niekde okolo 55% a nie je o nič viac závislý na kockách ako ten najjednoduchší systém na pochopenie - percentuálny.

Rovnakým spôsobom fungujú aj systémy ako The Dark Eye vyžadujúce podhodenie určitého čísla 20 stennou kockou, kde znova ide iba o percentuálny hod.

Determinizmus, rozhojdané kocky a zvončekové krivky

Ako je v úvode napísané, generátory náhody sú tu na to, aby vniesli do hry napätie rovnako ako v reálnom živote. Je to taký hazard. Miesto peňazí stavíme v RPG-čku život našej postavy alebo niečo iné, na čom jej - a teda nám - záleží a necháme náhode rozhodnúť, či vyhráme (a porazíme súpera, otvoríme dvere…) alebo prehráme. Presne takto sa na to dá pozerať, keď rozmýšľame o tom, aký vplyv má náhoda na našu hru a ake množstvo náhody je preferované.

Deterministické systémy (kde je všetko dopredu určené a nepoužívajú generátory náhody) sú menšinou na trhu, pretože uberajú z hry náhodu na úkor istoty, a tým ukracujú hru o drámu a napätie, teda zábavu. Samozrejme pozitívom je, že ak je postava v niečom proste dobrá, nestane sa jej, že neuspeje, len preto, že hráč zle hodil, no keďže aj majster tesár sa sem tam utne, je nerealistické, aby postava mala 100% šancu úspechu či neúspechu.

Aké kocky sú teda dobré? Odpoveď je individuálna pre každého no určité faktory sú rovnaké. Na príklade hazardných hier to vidno veľmi jednoducho, ak je šanca na úspech (výhru) malá a úspech je silne závislý na náhode, je potrebné, aby výhra bola veľmi vysoká v porovnaní so vstupnou stávkou na to, aby sme sa chceli do takejto situácie pustiť. Ak sú teda kocky hlavnym faktorom v rozhodovaní o úspechu a vlastnosti postavy majú veľmi malú váhu, postavy by sa museli stále dostávať do situácií, kde môžu veľa získať a málo stratiť, aby bola hra uspokojivá a nie frustrujúca. Takéto situácie sú však často v našich RPG svetoch zriedkavé až nerealistické.

Druhou možnosťou je, že vlastnosti postáv sú vo veľkej miere rozhodujúcim faktorom a kocky menia tento fakt len o málo. Tento spôsob je podstatne realistickejši a tým aj vhodnejší na realistické hry, no nikdy nezažijete epické zážitky, keď sa vám podarí skoro nemožné. Samozrejme z toho vyplýva, že najlepšia je zlatá stredná cesta, no existuje ešte jedna možnosť, kde šanca na skoro nemožné stále existuje a predsa majú najvačšiu váhu vlastnosti postavy.

Dungeons & Dragons - Scéna - Pravdepodobnosti pri hode kockami / Zdroj Disclaimer

Gaussova krivka (v anglictine zvana aj zvoncova, vdaka svojmu tvaru) je graf normálnej distribúcie, kde najvyššia pravdepodobnosť výskytu daného javu je v strede a pravdepodobnosť prudko klesá do oboch strán od stredu. V RPG hrách túto distribúciu pravdepodobnosti dosiahneme hodom viacerých kociek, kde čísla na jednotluňivých kockách spočítame. Túto metódu použivajú okrem iných systémy ako GURPS alebo Open D6 a určitým spôsobom aj FATE a The Babylon Project (v ktorých distribúcia pravdepodobností má ale veľmi trojuholníkový priebeh a nie krásny zvončekový tvar). Hlavným pozitívom tákehoto spôsobu generovania náhody je, že najväčšia pravdepodobnosť je silno koncentrovaná okolo strednej hodnoty hodu, čo dáva hráčovi veľmi dobrú predstavu o tom, ako by sa mu malo dariť, no momenty, kedy postava „kriticky“ neuspeje či uspeje stále existujú, no sú veľmi zriedkavé a o to dramatickejšie.

Zaručený úspech v boji a mimo neho

Keďže kocky nám dajú iba číslo, vytvárajú spolu s charakteristikami postavy rozsah, v ktorom sa zručnosť našej postavy pohybuje. Samozrejme, že ak je úloha tak náročná, že ani pri maximálnom hode postava nedokáže uspieť, je neúspech zaručený. Podobne je to aj s dolnou hranicou. No čo ak je šanca, že v úlohe, ktorú sme sa rozhodli vykonať, uspejeme - nech je akokoľvek obtiažna - alebo neuspejeme - nech je akokoľvek triviálna? Takéto mechaniky majú svoje výhody aj nevýhody a je veľký rozdiel v akej situácii sú používané a ako veľká je šanca na zaručený výsledok. Dobrým príkladom je napríklad D&D, kde v piatej edícii (a aj niektorých predchádzajúcich) boj používa špeciálne pravidlo pre kritické úspechy a neúspechy. Hod 1 v boji znamená, že útočník minul bez ohľadu na to, či hodnota hodu + bonusov presahuje obranné číslo a hod 20 na 20-stennej kocke je zásahom, aj keď neprekročí obranné číslo. To nám dáva 5% šancu, čo sa môže zdať pomerne dosť. Veľmi dôležitý aspekt však je to, v akej situácii máme možnosť takto zaručene uspieť. Tým, že D&D obmedzilo tieto zaručené úspechy iba na hod na zásah pri boji, teda hod najčastejšie opakovaný, ale z hľadiska individuálneho hodu najmenej významný, umožnilo hráčom mať stálu nádej na úspech vo veľmi podstatnej časti hry, no zároveň sa vyhlo problémom spojeným s touto mechanikou v ostatných aspektoch.

Veľprsteň - Scéna - Kocky pre The One Ring RPG / Zdroj Disclaimer

Problémom začína byť, ak sa táto mechanika vyskytuje pri omnoho významnejších hodoch ako napríklad zručnostných. Najhorším hriešnikom medzi RPG, na akého som v tomto ohľade narazil, je The One Ring, kde pri každom hode (aj na zuručnosti) je hádzaná 12 stenná kocka, ktorej jedna strana garantuje úspech bez ohľadu na to, o akú úlohu sa postava snaží. Znamená to, že ak sa pekár (alebo ktokoľvek iný, kto netuši nič o kováčstve a mágii) pokúsi ukuť Jeden Prsteň (ktorý vládne všetkým), stačí mu v priemere 12 pokusov a uspeje.

Šanca na zaručený úspech by teda mala byť buď veľmi malá alebo prítomna iba v hodoch s menšou individuálnou váhou.

Karty, Jenga a nenáhodné javy

Kocky samozrejme nie sú jedinou metódou vytvárania náhody v hre, aj keď sú tou najčastejšou. Jednou z najpočetnejších nekockových metód je bežný balík žolíkových (alebo pokerových) kariet. Tento štýlový a k Westernovým hrám tématicky veľmi vhodný spôsob vytvárania elementu náhody má však svoje veľmi významné špecifikum. Keďže vo väčšine prípadov sa balík nemieša po každom ťahu karty, ale až po tom, čo sa zníži na určitý počet zvyšných kariet alebo vyčerpá, stáva sa ťah so znižujúcim sa počtom zostávajúcich kariet menej a menej náhodný. Okrem samotnej variabilnej náhody môže byť problematické aj to, že ak si hráč vyťahá dobré karty, vie, že s najväčšou pravdepodobnosťou v náročnejších úlohách zlýhá aj napriek tomu, že sa snaží. Samozrejme toto má aj opačný efekt, kedy slabé karty vyťahané z balíka dávajú hráčovi podstatne väčšiu šancu na ďalší úspech. Nevnímam tento fakt ako priame negatívum, keďže ide o určitú simuláciu karmy, či rovnováhy, no je to podstatná vec, ktorú treba mať pri týchto hrách na mysli, hlavne ak ste GM.

Dungeons & Dragons - Scéna - Jenga / Zdroj Disclaimer

Nakoniec som si nechal perličku, jedinú hru, akú poznám, ktorá používa na vytvorenie náhodného javu zručnostnú hru Jenga, a to hororové RPG s názvom Dread. V tomto prípade si myslím, že aj napriek tomu, že ide o veľmi inovatívny a zaujímavý spôsob dosiahnutia napätia (ak veža spadne, hráč ktorý ťahal neuspel a zomrel), je veľmi problematické priame naviazanie vlastností hráča na vlastnosti postavy. Jenga je zručnostná hra a tak ak je hráč málo zručný, je jeho postava, nech je akákoľvek, vystavená podstatne väčšiemu riziku neúspechu než postavy zručnejších hráčov. Môj názor je, že každý hráč by mal mať možnosť hrať postavu akokoľvek odlišnú od jeho vlastných vlastností, no ak akceptujeme fakt, že Dread toto priamo popiera, vie byť táto hra veľmi zadosťučiňujúca.

Dúfam, že som vám týmto článkom nezavaril závity, ale len rozvíril a popohnal myšlienky na naše skvelé hobby a jeho nerozlučnou súčasťou, „game“. Ak chcete o tejto a iných témach spojených s RPG diskutovať s ďalšími ľuďmi zdieľajúcimi vášeň pre hry na hrdinov, navštívte facebookovú skupinu RPG na Slovensku.


Thanatophagous
Pre viac info o RPG, hľadanie Game Masterov alebo hráčov a všetko spojené s RPG , navštívte nás na Facebooku na RPG na Slovensku ( https://www.facebook.com/groups/1686567028080174/ )

Diskusia

Buď prvý užívateľ a pridaj svoj príspevok do diskusie
 

Zostávajúci počet znakov:

(len pre registrovaných).

Registrovaný užívateľ
Login:
Heslo:
Zachovať prihlásenie po vypnutí prehliadača
Zaregistruj sa, a môžeš dostávať komentáre k témam a článkom, ktoré ťa zaujali.
Neregistrovaný užívateľ
Meno:
Email:
(nebude zverejnený)
Podmienky:
čítal som a súhlasím s podmienkami

Ďalšie články a poviedky v téme Roll 4 initiative!

Päť rád (nielen) začínajúcim GameMasterom (Časť druhá) - Roll 4 initiative!

Po dlhšej dobe sa vám znovu hlási Roll 4 initiative! s pokračovaním piatich rád pre (nielen) začínajúcich GM-ov. Dúfam, že pomôže zlepšiť vaše hry, alebo aspoň zabaví.

Byť niekým iným - Roll 4 initiative! (9. časť)

V hrách na hrdinoch sa často stretávame s fenoménom, že hráč nemá (a mnohdy ani nemôže mať) schopnosti či poznatky svojej postavy, aby v niektorých skúškach uspel. Ako sa teda s touto dilemou vysporiadať? V ďalšej časti nášho seriálu Roll 4 initiative popremýšľame práve o tom.

Hranie hier a rolí - Roll 4 initiative! (8. časť)

V dnešnom článku si trochu pofilozofujeme o metagamingu, o tom, či môže byť aj pozitívny a prečo metagamuje Gamemaster inak ako hráči.

Elektronické stolovanie - Roll 4 Initiative! (7. časť)

Aby sme v digitálnej dobe neostali pozadu ani v tomto hobby, rozoberieme si plusy a mínusy hrania RPG po sieti pomocou jednoduchých konferenčných hovorov ale aj špecializovaných virtuálnych stolov. Internet nám tu znova pomáha so snahou ostať ekonomický a všetky spomenuté platformy sú dostupné aj zdarma.

Pravdepodobnosť čiste náhodná

Kocky ako základ mechaniky hier na hrdinov nám pripadajú ako samozrejmosť. V tomto článku sa ale pozrieme na niektoré nie úplne samozrejmé aspekty spôsobov vytvárania náhody a ich implikácie. Ale nebojte sa, nebude to vysokoškolská lekcia zo štatistiky, aj keď viem, že niektorí z vás rovnako ako ja by aj takéto niečo ocenili.

Neznalosť angličtiny nie je prekážkou

Herné systémy stolových RPG nie sú dostupné pre každého. Najmä ak neovláda cudzie jazyky. Preto sa Thanatophagous tento mesiac zameral práve na systémy pre hráčov, ktorí chcú siahnuť po niečom, čo je pre nich dostupné aj na slovenskom (či českom) trhu. Neznalosť angličtiny potom nie je nielen žiadnou prekážkou, ale aj žiadnou zámienkou.

Najlepší neznamená vždy najzábavnejší (Roll 4 initiative!)

Tento článok je najviac inšpirovaný otázkami “Čo je najlepšie pre…?“ alebo „Čo je najsilnejšia kombinácia…?“ či „Aký je najlepší predmet…?“, ktoré je tak často vidieť na herných fórach. Chcel by som posmeliť našu komunitu, aby sa menej zamýšľala nad tým, čo je najsilnejšie a najefektívnejšie a rozjímala nad tým, čo je zábavné a zaujímavé vo svete plnom nekonečných možností.

Päť rád (nielen) začínajúcim GM-om

Náš slovenský RPG fandom bude len a len rásť. Bude mať nových hráčov ale aj nových Game Masterov (GM-ov). A práve tí budú mať jednu z najťažších úloh. Preto, aby sme to novým GM-om uľahčili, poskytne im Thanatophagous dnes pár rád a trochu morálnej podpory.

Hry sú drahé, ale hranie je zdarma - Roll 4 Initiative! (2. časť)

V druhej časti našej exkurzie do hlbín bezplatných RPG systémov sa pozrieme na takzvané univerzálne, teda systémy, ktoré sa neviažu na žiaden žáner a je pomocou nich možné hrať v akomkoľvek svete či univerze. Tu sa teda nemusíme rozhodovať, či sci-fi alebo fantasy a môžeme si vymyslieť trebarz aj kombináciu doposiaľ úplne neprebádanú. Samozrejme okrem vlastného sveta tak môžeme pomocou týchto systémov vstúpiť aj do sveta naších obľubených filmových či knižných hrdinov.

Hry sú drahé, ale hranie je zdarma - Roll 4 Initiative! (1. časť)

V druhej časti tohtoročného špeciálu o RPG hrách na scifi.sk vám náš dvorný majster na Hry na hrdinov Thanatophagous predstaví z jeho pohľadu tie najzaujímavejšie a najlepšie systémy pravidiel pre žánrové RPG - a to či už sci-fi, horor alebo fantasy.

RPG nie je iba raketomet - Roll 4 initiative! (úvod)

Keď sa povie RPG väčšina ľudí, ktorí vôbec majú tušenie, že táto skratka existuje, si predstaví buď reaktívny protitankový granátomet alebo v lepšom prípade Skyrim, či podobné počítačové hry. No to nie je všetko, čo táto skratka pojíma. Preto si chcem dovoliť tím, ktorí sa s touto skratkou ešte nestretli, alebo ju poznajú iba v hore uvedených významoch, priblížiť, čo to RPG alebo Role Playing Games vlastne je, a prečo je to tá najlepšia zábava.