Forbidden Lands: Prvé dojmy hex po hexe
Hra pod názvom „Zapovězené země“ bude dostupná v češtine, na preklade pracuje Mytago. No keďže som bol tak trochu vyhorený z gamemastrovania Dungeon Worldu, DnD je „too mainstream“ (ale stále zábava, uznávam), nevydržal som, kúpil anglickú verziu, priložil nôž na krk družine a tadá...
...máme za sebou tretie herné sedenie. Zhruba sme si vyskúšali všetko, čo hra ponúka - cestovanie hexami, náhodné stretnutia, či objavovanie dobrodružných miest (originálne "adventure site"). Hráči objavili predpripravené dizajnérmi i náhodne nahádzané pomocou tabuliek. Zakúsili sme dôležitosť manažmentu zdrojov i sledovania času. K jednému ťaháku hry sme sa nedostali zatiaľ, a síce stavbe vlastného hradu alebo pevnosti. Ale aj na to sa tešíme. Takže tu sú prvé moje dojmy:
Mechanika alebo Čím viac kociek, tým lepšie
Forbidden Lands pracuje s „dicepool“ systémom, ktorý sa vytvorí sčítaním bodov príslušných atribútov (Strenght, Agility, Wits, Empathy), zručností (Melee, Stealth, Might, atď.), prípadne talentov (čo sú špeciálne schopnosti definované rasou i profesiou, v ponuke sú aj všeobecné prístupné všetkým), výstroje, resp. zdrojov a prípadných ďalších bonusov. Všetko toto sčítate a vyjde vám počet šesťstenných kociek dostupných na hod. Niekedy hádžete dvoma kockami, niekedy aj deviatimi. Šestka (zväčša stačí jedna) značí úspech, všetko iné je neúspech.
Mechanika umožňuje „push roll“, čiže hodiť kockami znova s tým, že odoberiete všetky šestky a jednotky. V takom prípade ale každá jednotka na kocke znamená poškodenie do príslušného atribútu či náradia (ak trebárs po push padla jednotka na meči s bonusom 1, meč je zničený). Zároveň však získate "willpower point", čo je akási mana potrebná na používanie talentov. Prosté, jednoduché, logické.
Cesta tam a späť alebo Ako sa cestuje po hexovej mape
Súčasťou balenia hry je obrovská mapa rozbitá do hexov. Niektoré majú ikony dobrodružných miest (obsah je zrejmý), niektoré sú prázdne. Ich obsah zabezpečujú alebo náhodné stretnutia, alebo/aj mechanika cestovania. Tú elegantne riešia pravidlá, určujú čas a podmienky potrebné objavenia nového hexu.

V skratke: družina si určí navigátora a prieskumníka, navigátor si hodí na zručnosť Survival (neplatí pri vstupe už na objavený hex) a buď sa to podarí, alebo podarí s komplikáciami (tabuľka určí, čo je tá komplikácia). V prípade, že sa objaví aj nejaké náhodné stretnutie, hádže si aj prieskumník. V rámci cestovania sa rieši aj jedlo a voda, ak dôjdu zásoby, treba sa po nich poobzerať. Opäť, riešia to za vás tabuľky, je to rýchle a svižné, hod kockami určí, či a čo dobrodruhovia našli, eventuálne aké komplikácie (napríklad hľadali bobule, nepodarilo sa, tabuľka to interpretovala tak, že „našli ste, ale sú jedovaté, čo sa prejaví vtedy a vtedy“). Rýchle, elegantné, a aj taká ordinárna záležitosť, akou je presun z bodu A do bodu B generuje isté napätie i zaujímavé situácie, ktoré môžu prerásť do celého sedenia.
A hlavne, tabuľky odbremenili gamemastra. Pomáha aj to, že zapadajú do prostredia hry, nech hodíte čokoľvek, nepôsobí to divne. Trebárs náhodné stretnutia sme mali zatiaľ dva, upravovať som nemusel ani jedno, navyše poskytli mnoho inšpirácie i NPC, prípadne „háčikov“ na objavenie ďalšieho dobrodružného miesta. A nejde o nijaké „stretli ste D12 goblinov“, tri vety nastolia unikátnu príbehovú situáciu. Pred sedením si proste hodím, krátko naštudujem o čo ide a hotovo (na „on the fly“ riešenia jednak moc neverím a jednak to ešte nemám tak odohrané, aby som si trúfol priamo na sedení hádzať, ale aj k tomu raz dôjde).
Cesta je cieľ, cieľ je dobrodružné miesto
Tzv. „adventure sites“ sa delia na tri druhy - hrady, sídla (dediny, osady, samoty...) a „klasické“ dungeony v zmysle jaskýň, labyrintov, cintorínov apod. Moja družina objavila jednu jaskyňu (mnou pripravenú skrz tabuľky – dostal som počet miestností, históriu, obyvateľov, ich motivácie), jeden hrad (predpripravený). V oboch prípadoch šlo o typický „dungeon crawling“ - plný zvratov, úmrtí i útekov.

Každé miesto má svoju legendu, tá slúži aj ako prierez dejinami Forbidden Lands, no dáva aj istú nápovedu, často nejasnú, nie celkom pravdivú, napokon pojem legenda tu nie je samoúčelný, čo alebo kto sa na danom mieste nachádza. Niekedy nič, inokedy neporaziteľný nepriateľ.
Meč máš pekný, ale tým si tu nezasvietiš
Na prežitie treba správnu výstroj a o tú sa starať, nestačí ju len „mať“. Vo Forbidden Lands fakle totiž každých 15 minút zhasínajú, jedlo hnije, meče sa pri boji vyštrbia, zbroje ničia. Pri zlom hode totiž dostáva výstroj poškodenie (resp. sa minie). Vďaka tomu hráči nevisia očami na „hitpointoch“. (Krúžkové brnenie s bonusom redukovaným zo 6 na 2 kocky je odrazu akési smutné - na obranu miesto 6 kociek hodíte len 2. Cítite inak ten rozdiel, že „chainmail - armor rating 6 kociek“ vs. chainmail +3 AC? Je to, aspoň z môjho pohľadu akési hmatateľnejšie.)
Vo Forbidden Lands má každá vec nejaký zmysel. (Našli ste v haraburdí lampu? Fajn, ešte olej a nemusíte si každých 15 minút hádzať na to, či vám nezhasne fakľa. Vzal si si tento kožušinový plášť? Super, pridáva dve kocky v teste proti chladu.) A tak by sa dalo pokračovať. Manažment zdrojov je ďalšia dôležitá súčasť hry a nie nadarmo je možný „crafting“ umožňujúci opravovať veci (častokrát opäť s nutnosťou vlastniť potrebné nástroje).
From hero to zero

Vo Forbidden Lands zabudnite na hrdinov. Hráči sú lúzri, pochybné existencie, vykrádači hrobiek, márnomyseľníci, ktorí opustili svoju „komfortnú zónu“, a tak to aj dopadlo. Náš bard napríklad už nemá chodidlo.
Postavy v hre nemajú klasické body života - „hitpointy“. Miesto toho si sledujú spomínané atribúty. Každý z nich je „zraniteľný“. Strength ničí fyzické poškodenie, agility ohrozuje únava z cestovania apod. Čo to znamená? Darmo sa bojovník bude hrdiť vysokým počtom bodov Strength, keď vo Wits má len dva. V praxi to totiž znamená, že síce vydrží dlhšie v ľútom boji na meče, ale jeden „fear attack“ ho zloží ako handru. Mimochodom, keď je už zložený, nezomiera, boj ho zlomí, stáva sa „broken“ a hádže si na kritické zranenie. Je len pár extrémnych prípadov, ktoré vedú k priamej smrti, väčšina spôsobuje ľahšie i ťažšie zranenia – viď vyššie zmieňovaného barda. Každé zranenie má presne definovaný mechanický dopad a zároveň to poskytuje množstvo podnetov na ďalší roleplay a vývoj postavy. Ten totiž nemusí nutne znamenať, že postava je silnejšia, všakže…
Boj samotný prebieha v kolách, iniciatívu určujú karty. Hráč má v jednom kole k dispozícii dve „rýchle“ alebo jednu „rýchlu“ a jednu „pomalú“ akciu. Rýchle sú zväčša pohybového alebo obranného charakteru (Dodge, Parry), pomalé zase útočného (Slash, Stab). Niekedy je to rýchle (jeden orkský poloboss dostal dve rany v jednom kole a bolo vybavené), inokedy to trvá. Trebárs naposledy bojovali hodinu a už to vyzeralo, že utečú, ale zase, bol to „Death Knight“. Pre mňa je tu podstatné, že sa dá veľmi dobre taktizovať, iste, dá sa aj „hit and miss“ prístup aplikovať, ale prečo by ste to robili, keď máte sadu všakovakých úkonov a talentov.
Čo sa týka mágie, tak ide o „low magic“ svet. Mágovia sú druidi a kúzelníci, ale mágia je mocná i nebezpečná zároveň. V podstate uspeje vždy, ale po každom zakúzlení si hráč hodí na tabuľku nehôd. V tom najhoršom prípade vás za použitie mágie zožerie démonický portál a vytvoríte si novú postavu. S mágiou súvisia aj predmety, ktoré sú mocné, ale sú na obtiaž zároveň. Napríklad: „Toto žezlo vie zakúzliť zemetrasenie, ale trikrát za deň z teba vysaje bod agility a wits.“
Čo sa mi tom teda páči?

Každý úkon má svoj zmysel a oporu v pravidlách. Ako GM sa cítim naozaj odľahčený od zbytočnej improvizácie, či už pri cestovaní, love, zbieraní bobúľ, kempovaní. Hra má zatiaľ naozaj survival feeling.
„Fail to progress“ princíp, teda „neúspech musí dej posunúť, nie zaseknúť“ nie je nuda, niekedy to riešia tabuľky, inokedy herná situácia: Chceš preskočiť priepasť? Neúspech: fajn, si na druhej strane, ale čo to, doskočil si do hniezda rozzúrených harpyjí a prerušil ich hodovanie. Čo teraz?! Napokon, asi aj preto ma viac bavilo viesť Dungeon World než DnD.
Mapa a zasadenie i dejiny: je cítiť ten drsný temný severský nádych, v podstate akýsi fantasy wasteland. Roky rokúce bola krajina pokrytá krvavou hmlou, nik nikam nechodil, hmla zrazu zmizla, nuž čo, poďme objavovať a skúsiť pri tom nezomrieť. Nijaký epický príbeh, nijakí „quest givers“, ktorí vás pošlú zachraňovať svet. Svet si svetom bude aj bez vás, ale to objavovanie, to je cesta a cesta je cieľ, chápete…
No a v neposlednom rade produkčná stránka: v malej, spratnej krabici (a toto zdôrazňujem, lebo tie veľkoformátové knihy typu DnD5e fakt nie sú príručky v tom zmysle slova, ktorý by som očakával) sú dve knihy, obrovská obojstranná mapa, generátor legiend - dôležité pre dobrodružné miesta a sada nálepiek.
Najčítanejšie
Podpor scifi.sk 2 % z dane aj v roku 2023
Alexander Schneider
Fantastická poviedka pokračuje
B.T. Niromwell

Najčítanejšie
Podpor scifi.sk 2 % z dane aj v roku 2023
Alexander Schneider
Fantastická poviedka pokračuje
B.T. Niromwell
Martin V.
Oravec z Trnavy, Trnavčan z Oravy.