The Mortuary Assistant - recenzia
Vysoko oceňovaný rutinný či pracovný horor z prostredia márnice - The Mortuary Assistant, sa čoskoro dočká filmovej adaptácie.
Rutina, chlad, formaldehyd a ticho prerušované niečím, čo tam nemá byť – The Mortuary Assistant je presne ten typ hororu, od ktorého by som (a môžno viacerí by sme) za normálnych okolností očakávali istý odstup. Pomalý, nepríjemný, telesný, založený na práci, resp. manipulácii s mŕtvym telom a uzavretým priestorom. Napriek tomu – alebo práve preto – ma nadchol prakticky okamžite po vydaní. Nešlo o šok z témy, ale o zvláštny druh zaujatia, ktoré pramení z toho, ako hra pracuje s rutinou ako hlavným zdrojom strachu.

The Mortuary Assistant patrí do špecifického, stále pomerne úzko definovaného subžánru hororu, ktorý by sa dal označiť ako rutinný alebo pracovný horor. Nejde v ňom o útek, boj ani prekonávanie prekážok v tradičnom hernom zmysle, ale o vykonávanie opakujúcich sa profesionálnych úkonov v prostredí, ktoré by malo byť racionálne, bezpečné a pod kontrolou. Horor nevzniká z chaosu, ale z narušenia poriadku. Podobné princípy možno nájsť v tituloch ako Papers Please či Iron Lung, no The Mortuary Assistant ide v tomto smere najďalej. Nevyužíva rutinu len ako kulisu, ale robí z nej základnú mechaniku strachu.

Hráčky ako Rebecca Owens nečelia hrôze preto, že by robili chyby, ale práve preto, že robia všetko správne. Balzamovanie tiel je presné, metodické, takmer meditatívne. Úkony sa opakujú v rovnakom poradí, s rovnakými nástrojmi, v rovnakom priestore. A práve v tejto repetitívnosti sa rodí napätie. Čím viac si hráčstvo "zvyká", tým viac sa hra snaží narušiť jeho automatizmus. Nie skokom, ale posunom: Telo, ktoré sa pohne o zlomok sekundy neskôr, než by malo. Zvuk, ktorý sa ozve v priestore, kde predtým panovalo ticho...
Zdanlivo drobné odchýlky, ktoré postupne rozleptávajú pocit istoty.
Dôležité je, že hra sa nesnaží byť exaktným simulátorom, ani odbornou pomôckou pre medikov či pracovníkov pohrebných služieb. Nehrá sa na dokument. Zároveň však robí maximum pre to, aby pôsobila vierohodne. Postupy, terminológia, nástroje aj prostredie sú spracované tak, aby hráči a hráčky verili, že toto je „normálna práca“. Horor potom nevzniká z neznámeho, ale z toho, že niečo cudzie preniká do známeho systému. Démoni nie sú len strašidlá, ale chyby v procese, narušenia rituálu, paraziti v rutine.



Z tohto pohľadu je The Mortuary Assistant fascinujúcim príkladom hororu, ktorý pracuje s tým, čo by sa dalo nazvať "profesionálnou otupenosťou". Smrť tu nie je výnimočná, ale každodenná. Telo nie je šok, ale objekt práce. A práve preto má hra taký silný účinok. Núti hráča čeliť mŕtvemu telu nie ako symbolu, ale ako materiálu. The Mortuary Assistant túto myšlienku zbavuje nadhľadu a humoru a necháva ju pôsobiť v plnej, znepokojujúcej váhe.

Zaujímavé je, že aj samotný strach v hre prechádza vývojom. Spočiatku dominuje čistý, paralyzujúci pocit ohrozenia. Postupne sa však hra mení na analytickejší zážitok, v ktorom hráč začína horor „spracúvať“ ako problém na vyriešenie. Identifikácia démona, hľadanie pečatí (sigils), správne vykonanie rituálu – to všetko posúva zážitok smerom k temnej procedurálnej logike. Strach ustupuje koncentrácii, no nikdy úplne nezmizne. Len sa stáva súčasťou pracovného procesu, podobne ako stres v reálnych profesiách, ktoré pracujú s telom, smrťou alebo traumou.

Práve táto kombinácia robí (a už urobila) The Mortuary Assistant mimoriadne vhodným kandidátom na filmovú adaptáciu. Film by teda nemusel byť len doslovným prepisom deja hry, ale rozšírením jej tematického jadra. Filmové techniky by mohli ešte silnejšie akcentovať monotónnosť práce v márnici a jej postupné narúšanie. Práve vďaka tomu, že The Mortuary Assistant pracuje s univerzálnym strachom zo smrti a zároveň ho zasadzuje do každodennej rutiny, neeskaluje násilie, má potenciál osloviť aj divákov, ktorí horor bežne nevyhľadávajú – podobne ako sa to podarilo samotnej hre.
Na druhej strane - producenti nie sú len samotní autori hry (Dread XP), ale hlavne tvorcovia stojaci za filmovou sériou, známou svojou brutalitou a "klaunskou céčkovosťou" - Terrifier. Brutálnejší tón a podobnosť napríklad so sériou Evil Dead, naznačuje už aj samotný trailer. Môžeme ale polemizovať dovtedy, kým film reálne neuvidíme...
Rovnomenného filmu podľa hry, ktorý bol v produkcii už od jej vydania, sa dočkáme už zachvíľu - 13. februára 2026. Otázne je, či aj v našich kinách.
Pre mňa osobne zostáva hra The Mortuary Assistant dôkazom, že horor nemusí byť hlučný ani agresívny, aby bol účinný. Stačí, keď vás prinúti robiť tú istú vec znova a znova, až kým si nie ste istí, či sa bojíte toho, čo vidíte, alebo toho, že ste si na to už zvykli...
Najčítanejšie
Poviedky na počkanie 111 - Vyhodnotenie
Marek Páperíčko Brenišin
To najlepšie za rok 2025: Českí autori
cyberstorm
To najlepšie za rok 2025: Slovenskí autori
cyberstorm
Poviedky na počkanie 110. - Vyhodnotenie
B.T. Niromwell
Najčítanejšie
Poviedky na počkanie 111 - Vyhodnotenie
Marek Páperíčko Brenišin
To najlepšie za rok 2025: Českí autori
cyberstorm
To najlepšie za rok 2025: Slovenskí autori
cyberstorm
Poviedky na počkanie 110. - Vyhodnotenie
B.T. Niromwell
J. Freeman
Nothing.
