Freemanova prvá "uhorkovo/vokurková" herná sezóna
Leto 2026 síce zatiaľ nie-končí, no herná uhorková sezóna vrcholí. A aj to nemusí byť pravda, ak otvoríte hernú špajzu s dobre naloženými slovenskými (a jednou českou) indie-zaváračkami. Poďte ochutnať, ako cez leto vykvasili.
Haló- Crn-crn scifi.sk-maniacs!
Leto sa chýli ku koncu a práve teraz býva ideálny čas pozrieť sa aj na hry, ktoré by počas nabitého jesenného kalendára mohli ľahko zapadnúť a v minulosti vlastne aj v našom archíve trošku zapadli. Otvoril som teda špajzu a vytiahol z nej pár dobre naložených indie-zaváračiek zo slovenskej (a trošku aj českej) scény.
Chvíľu si tam odležali - niektoré viac, niektoré menej - a teraz je čas zistiť, či dobre vykvasili. Poďme spolu lietať... ehm, pardón ochutnávať - pekne "ABeCeDne":

BABKA - Tvoja starká vs. slove(a)nskí démoni
...je slovenský retro-horor, tentoraz avšak nie z laboratória či z vesmíru, ale priamo z domu starej mamy - a vy ju, ako správny vnúčik, nechcete sklamať. Babka od indieštúdia StudioSypanec, ktoré založili Martin Božek a Michal Turek, mieša retro VHS estetiku, slovenskú mytológiu, survival horor, crafting a poriadne svojskú dedinskú atmosféru. Navyše poteší východniarskym dabingom, ktorý dáva miestnym reáliám ešte výraznejší cveng. Hra však rozhodne nie je pre každého!
Namiesto generického amerického mestečka alebo opustenej nemocnice sa vracia k prostrediu, ktoré je nám podstatne bližšie: rodné mesto (resp. "dzedzina"), starý dom, susedia, malomestské reálie a - tvoja babka! Lenže tentoraz je u nej v dome niečo, čo tam rozhodne nemá byť: démoni!
Príbeh je jednoduchý: vaši susedia nevedomky privolali do domu vašej babky temné sily. Dom je zničený, jeho priestory pohltila nadprirodzená moc a na vás ostáva dať všetko do poriadku. Zároveň sa hra pohráva s myšlienkou, že vaše rozhodnutia ovplyvňujú, akým vnukom vlastne budete. Lenže babka vám za to rozhodne neurobí čaj, ani halušky neuvarí.
Najväčším plusom Babky je podľa mňa prostredie. Slovenská mytológia a folklór sú pre horor fantastickým materiálom a stále sa používajú podstatne menej než napríklad severská alebo japonská tematika. A potom je tu samotná postava babky. Keď sa z nej stane hororová príšera, rozhodne nepôsobí ako niekto, komu chcete ísť popriať k (666.) narodeninám.
Je tu (aj) vychodňarsky dabing, ktorý síce pôsobí uletene v kombinácii s anglickými titulkami, no prezrádza oveľa viac ako samotné inštrukcie, takže ho treba počúvať, ale aj to je samotné "dosc dzive"!
Vizuálne hra stavia na retro (VHS) estetike, ktorá pripomína staršie hororové hry z Playstationu z „videokazetovým ruchom“. Hra Babka nie je iba „walking simulator“. Obsahuje viac herných systémov. Prehľadávate dom, zbierate predmety, kombinujete ich, vyrábate potrebné veci, kradnete, kšeftujete a postupne sa snažíte dostať ďalej. A taktiež bojujete s démonmi. Hra tak kombinuje survival horor s puzzle prvkami a ľahkými RPG mechanikami. Gameplay je ale EXTRA ťažký a na začiatku môže pôsobiť chaoticky či dokonca nelineárne. Keďže tu absentuje klasické ukladanie pozícií, každá chyba – napríklad nevyladené zakrádanie sa - môže znamenať, že časť postupu budete musieť absolvovať znova. Stealth systém pritom vyžaduje špecifický prístup - „babkiným démonom“ sa nechcete postaviť čelom, takže sledujete ich pohyb, využívate prostredie a snažíte sa zostať mimo ich pozornosti. Problém je, že „plížiaci“ systém nie vždy reaguje dostatočne konzistentne. Niekedy presne neviete, čo vás odhalilo, inokedy máte pocit, že by vás nepriateľ za daných okolností vôbec nemal vidieť.
Babka našťastie nie je hra, ktorá by sa snažila svoje jadrové mechaniky umelo naťahovať desiatkami hodín. Je to krátky indie „slovenský a žiadny iný“ hororový zážitok.
Babka ukazuje, že ak dvojica autorov má chuť experimentovať so všedným „steamovým“ hororom, a zároveň popracovať na herných mechanikách, má šancu preniesť túto svojskosť do veľmi zaujímavého projektu. Do budúcna by som si vedel predstaviť aj pridanie asymetrického multiplayeru, čo by tento slovenský projekt posunulo ešte ďalej. Napriek tomu je hra už teraz dobrou ukážkou toho, že indie hry všeobecne nemusia byť iba technickým cvičením, ale svojim potenciálom môžu slúžiť jak „kapura od pekla“.
A preto tú svoju Babku nesklamte a kupce śi hru! StudioSypanec už medzitým vyslyšalo naše priania a pripravuje ďalší projekt - multiplayerovú hru Parlamenťáci.

THE GREYS: HUMAN ABDUCTIONS - Akty-X po slovensky?
Motív mimozemských únosov poznáme najmä z filmov, seriálov, dokumentov a rôznych konšpiračných príbehov. V hrách sa však siví mimozemšťania a fenomén UFO neobjavujú až tak často. Hra The Greys: Human Abductions preto už samotným námetom dokáže zaujať. Autorom hry je Slovák Branislav Bánik, ktorý na projekte pracoval ako sólový indie vývojár. Výsledkom jeho úsilia je komorný horor, ktorý nechce hráča zasypať akciou. Namiesto toho stavia na prieskume, dokumentoch, VHS nahrávkach, zvukoch a postupne rastúcom pocite, že v dome, v ktorom sa nachádzate, niečo rozhodne nie je v poriadku.
Príbeh začína pomerne jednoducho. Zdedili ste dom. A možno aj problém.



Hlavný hrdina prichádza do domu svojho brata, ktorý zmizol a bol vyhlásený za mŕtveho. Namiesto pokojného vybavovania dedičstva však objavuje tajnú miestnosť ukrytú na povale. A v nej dokumenty, nahrávky, fotografie a dôkazy o stretnutiach s takzvanými „Greys“ – sivými mimozemšťanmi.
Od tej chvíle sa začne postupne rozpadávať hranica medzi tým, čo je skutočné, a tým, čo možno existuje iba v hlave protagonistu. Hra využíva klasický hororový postup: najprv vám dáva informácie, potom drobné náznaky a až neskôr začne ukazovať samotné nebezpečenstvo.
Jednou z najlepších vecí na hre je prieskum domu. Prechádzate miestnosťami, skúmate predmety, čítate konšpiračné dokumenty a prehrávate VHS kazety. Práve tieto materiály postupne dopĺňajú príbeh a vytvárajú dojem, že za zmiznutím brata je „niečo oveľa väčšie“. Hra sa nehraje na konšpiračnú detektívku ako napr. Akty-X, ale aj tak konšpiruje dobre.
Atmosféra je silnejšia ako grafika The Greys nevyzerá ako technologická ukážka high-end možností Unreal Enginu. Vizuálne ide o pomerne jednoduchú indie produkciu (s nakúpeným horor fps engineom a assetmi), ktorá má svoje technické rezervy (a bugy).

Na druhej strane však atmosféra funguje podstatne lepšie, než by naznačovala samotná grafika.
Práve zvukový dizajn patrí podľa mňa k najsilnejším stránkam hry. Prázdny dom, tlmené svetlá, vŕzgajúca podlaha a iné nevysvetliteľné zvuky, šeptavé hlasy - to všetko je fajnové klišé. Následne prichádza chvíľa ticha, keď čakáte, či sa niečo zbjaví. Nemusíte vidieť mimozemšťana, stačí, keď počujete niečo, čo tam nemá byť. Siví prichádzajú...
Samotní Greys sú samozrejme hlavnou atrakciou a zároveň aj jednou z problematických častí. Keď sa mimozemšťan objaví v správnom momente, dokáže vystrašiť. Problém nastáva v situáciách, keď hra použije náhly spawn nepriateľa alebo jednoduchú jumpscare sekvenciu, vtedy už atmosféra trochu padá. Niektoré animácie navyše nepôsobia práve najpresvedčivejšie a mimozemšťania dokážu byť namiesto desivých chvíľami až neúmyselne groteskní.
The Greys je krátka UFO hororová jednohubka. Nie bez chýb, ale pre fanúšika mimozemských únosov určite zaujímavejšia než ďalší „generický bubák v strašidelnom dome“.
Po hernej stránke je The Greys pomerne jednoduchá. Je to first-person horor s adventúrnymi prvkami, v ktorom skúmate prostredie, interagujete s predmetmi, hľadáte kódy a kľúče, otvárate schránky a riešite jednoduché puzzle. Nečakajte žiadne komplexné hádanky - hlavnou mechanikou je stále prieskum a postupné odhaľovanie príbehu.
Občas sa však objaví problém s navigáciou. Hra vám nie vždy dostatočne jasne povie, čo vlastne máte urobiť. Navyše "vďaka" (snáď už opraveným bugom) môžete niekedy celú časť questu preskočiť. A to žiaľ kazí to správne hororové napätie.



Hra obsahuje aj možnosť skrývania a mechaniku staminy. Myšlienka je jasná: keď sa Greys objavia, nemáte s nimi bojovať, ale utiecť alebo sa schovať. Lenže mechanika nie je vždy dostatočne rozvinutá: stamina môže skôr brzdiť pohyb než vytvárať skutočné napätie a skrývanie nie vždy pôsobí ako nevyhnutná súčasť gameplayu. Keď vás hra chce dostať do konkrétnej situácie, niekedy použije skript alebo neviditeľnú bariéru namiesto toho, aby vás nechala prirodzene sa rozhodnúť.
Príjemným prekvapením je, že The Greys: Human Abductions má tri konce! A to je pri takto krátkej indie hre (cca. 45 min.) rozhodne plus. Vaše rozhodnutia a postup môžu ovplyvniť, ako sa príbeh skončí, takže hra má aspoň určitý dôvod na opätovné spustenie.
The Greys: Human Abductions je preložená do 16 jazykov vrátane slovenčiny a češtiny. A navyše má slovenské intro. Pre našinca je preto príjemné vidieť, že aj malý slovenský indie projekt dostal lokalizáciu priamo do nášho jazyka. Nejde o A-čkovú produkciu, ale indie počin od jednoho vývojára - Braňa Bánika - a v tom kontexte hru treba aj hodnotiť - jedná sa o sympatický slovenský pokus o UFO horor.

SECTOR ZERO - Mimozemský parazit nie z bazéna, ale z jadra planéty
Sector Zero je slovenské komorné sci-fi, ktoré pracuje s jasnou premisou: hráč nie je záchrancom, ale hrozbou. Ovláda fragment pradávnej kolektívnej mysle, ktorá sa prebudila v útrobách asteroidu rozvrtaného ľudskou ťažbou. Vývojár Ondrej Angelovič v hre skladá krátky, sústredený experiment, ktorý stavia na fyzike, prostredí a pocite nehostinnosti.
Sector Zero je hra, ktorá vie hneď od začiatku jasne komunikovať, akú rolu hráč preberá. Korupcia, ktorú ovládate, nie je humanoidná entita, nemá oči, hlas ani jednoznačné motivácie. Je to „organizmus“ s vlastným rytmom a fyzikálnymi limitmi, ktorý dokáže preplaziť cez štrbiny, skáče, šplhá po konštrukciách a dokáže prebrať (alebo posadnúť, ak chcete) technológiu vytvorenú ľuďmi. Práve táto mechanika ovládania strojov je jadrom hrateľnosti: namiesto tradičných zbraní či schopností pracujete s tým, čo poskytuje prostredie – drony, konzoly, mechanizmy, lasery, posuvné plošiny, obranné systémy.

„Otec“ hry Ondrej Angelovič sám hovorí, že ho k fyzikálnym puzzlom priviedla fascinácia tým, že „svet sa riadi pravidlami, ktoré si sám vymyslíš a potom ich donútiš držať pokope“. Presne takto Sector Zero pôsobí. Úrovne sú ručne modelované, výrazne industriálne a mechanicky presné. K tomuto štýlu sa vrátil aj preto, že „prírodné prostredia mu nikdy nesedeli“ a vždy prirodzene inklinoval k priestorom, ktoré sú technické, prepojené a logicky poskladané.
Hra ponúka približne hodinové jadro, pričom ďalší čas môže hráčstvo stráviť objavovaním skrytých priestorov a trofejí (cca. 1,5 - 2 hod.) Jej rozsah je však zámerne úzky. Namiesto škálovania na desiatky úrovní autor zostáva pri modeli, ktorý dôverne pozná z „Ludum Dare“ projektov (online game jamy) – krátka forma, vysoký dôraz na čitateľnosť interakcií, obmedzený počet premenných.
Autor tu využil roky práce s Unity, skúsenosti z herných jamov, aj profesionálne zázemie technického dizajnéra – a výsledkom je sústredená, temná a technicky presná hra.
Fyzikálne interakcie v Sector Zero majú svoje limity, no keď fungujú, pôsobia uspokojujúco. Ťahanie objektov, blokovanie laserov, manipulácia s energiou či šplhanie po konštrukciách patria k lepším momentom hry. V kombinácii s temnou atmosférou asteroidu vytvárajú pocit neustáleho pohybu dopredu – nie hrdinského, ale skôr parazitického. Hráč neprekonáva prekážky pre dobro kolónie, ale aby ďalej šíril entitu, ktorá sa len nedopatrením prebudila z dlhého spánku.
Silnou stránkou hry je vizuálne ladenie a celková mikroarchitektúra úrovní. Je zrejmé, že autor má dlhoročnú skúsenosť s enginom Unity a s budovaním menších, presne ohraničených priestorov. Počas vývoja Artificial (pokračovanie Sector Zero, na ktorom paralelne pracuje) „každý level testovali desiatky ľudí“, a to, čo fungovalo tam, preniesol aj sem – výsledkom je veľmi čistá, intuitívna navigácia priestorom.
Na druhej strane - kratšia dĺžka dokáže pôsobiť skôr ako technická ukážka (resp. demo) než ako samostatný, plnohodnotný zážitok. Niektoré úseky pôsobia ako rozpracované koncepty, pri ktorých sa hráčstvu prirodzene tlačí otázka, či ich tvoriteľ nechcel (zámerne?) ďalej rozvinúť. Rovnako treba spomenúť, že animácie Korupcie a fyzikálne situácie nie vždy držia konzistentný tón – občas pôsobia roztrasene či príliš ľahko rozložiteľne. Aj keď tvorca priznáva, že vždy experimentoval s fyzikou, v Sector Zero to znamená aj momenty, v ktorých kamera alebo fyzikálne objekty nepôsobia úplne stabilne.

Ďalšou slabšou stránkou je absencia výraznejšie formovaného príbehu. Koncept je jasný, prostredie výborne komunikuje kontext, no rozprávanie zostáva minimalistické. To nemusí byť problémom, ale pri tak silnej ústrednej myšlienke – hráč je Korupcia a reaguje na ľudskú inváziu do stredu asteroidu – by si hra zaslúžila aspoň niekoľko silnejších dramatických momentov. Vývojár má v tomto smere skúsenosti s metaforickejšími projektmi (The Flood), takže pôsobí trochu škoda, že v Sector Zero zostal skôr pri „mechanickej“ rovine.
Napriek tomu je slovenská hra presne tým typom malého indie projektu, ktorý si nezameníte s ničím iným. Vie, čím je. Vie, čo chce ukázať. A hoci niektoré aspekty pôsobia ako prototyp, jeho sila spočíva v tom, že sa netvári väčší, než je.

SPACE REIGN - Vesmírna domovina?
Cheli ste niekedy pilotovať vesmírnu stíhačku, presadnúť do obrovského krížnika a zároveň veliť celej flotile z taktického pohľadu? Práve na tejto kombinácii postavil slovenský tím Propulsive Games svoj vesmírny simulátor Space Reign. Hra po rokoch vývoja dorazila do plnej verzie a ponúka zaujímavú zmes akcie, stratégie a správy flotily.

Na slovenské pomery je Space Reign pomerne odvážny projekt. Za hrou stojí malé žilinské štúdio Propulsive Games a už samotný základný koncept naznačuje, že autorský tím si nedal práve malý cieľ. Nechcel vytvoriť iba vesmírnu strieľačku, ale hru, v ktorej sa budete môcť pozerať na rovnakú bitku z dvoch rôznych perspektív.
Môžete sadnúť do stíhačky a bojovať priamo z kokpitu, prípadne prevziať väčšiu loď z pohľadu tretej osoby. Keď máte pocit, že už potrebujete väčší prehľad, prepnete sa do taktického režimu a začnete rozkazovať ostatným lodiam.
Nie je to teda iba o tom, že si vyberiete loď a strieľate. Budujete flotilu, rozhodujete, ktoré plavidlá do konkrétnej misie vezmete, nakupujete ich, skúmate nové typy a vybavujete ich zbraňami.
Tento prechod medzi rolou pilota a veliteľa funguje prekvapivo dobre. Keď napríklad sedíte vo fighteri, máte úplne iný pocit než pri riadení veľkého krížnika. Stíhačka je rýchla a obratná, zatiaľ čo veľká loď pôsobí ťažkopádne a chvíľu jej trvá, kým zmení smer. Nie je to len iný model s väčším počtom životov – rozdiel v ovládaní je skutočne cítiť.
A práve veľké vesmírne bitky sú momenty, v ktorých Space Reign vie byť naozaj zábavný, atmosféru by sme mohli prirovnať napríklad k hre Homeworld.
Problém príde vo chvíli, keď si uvedomíte, koľkokrát tú istú vec ešte budete musieť urobiť.
Space Reign má tri rozsiahle hviezdne systémy a cesta ďalej je viazaná na hodnosti, peniaze a výskumné body. Nové lode a vybavenie preto nezískavate iba hraním príbehových misií, ale predovšetkým opakovaným plnením kontraktov. A tých kontraktov nie je práve veľa.

Budete ničiť nepriateľské lode, obsadzovať stanice, brániť určité miesta, sprevádzať VIP alebo robiť ťažobné a transportné úlohy. Niektoré sú príjemným spestrením, ale po čase začnete presne vedieť, čo vás čaká - repetitívnosť a... GRIND. To znamené - malá znovuhrateľnosť a obmedzené množstvo obsahu. Či pri hre vydržíte 8, 30 alebo 60 hodín, je na vás. Hráči, ktorým sadne samotný bojový sandbox, pravdepodbne budú ochotní grind tolerovať podstatne viac než ostatní. Jadro má Space Reign proste dobré.
Hra vás však zároveň tlačí k tomu, aby ste strategické možnosti obchádzali hrubou silou. Nazbierate peniaze, kúpite lepšiu loď, dáte jej lepšie zbrane a nepriateľa jednoducho rozstrieľate. To je škoda, pretože systém by umožňoval oveľa zaujímavejšie taktizovanie.

Veľkou slabinou je tiež AI lodí. Podobne priemerná je technická stránka. Grafika vie občas vytvoriť peknú vesmírnu scenériu, ale rozhodne nejde o titul, ktorý by ste si kupovali kvôli vizuálnemu spracovaniu. UI je miestami neprehľadné, niektoré údaje sú príliš malé a objavujú sa aj zvláštnosti vo fyzike či efektoch.
Hra má napriek tomu väčšinou pozitívne hodnotenia. Za mňa teda ide o náš vlastný slovenský vesmírny program.

SUBSEQUENCE - Príručka malého scifi vedátora hezky česky
Subsequence je presne ten typ hry, pri ktorom si človek pri pohľade na hernú dobu povie: „To je všetko?“ A áno – v podstate je. Lenže nie každá hra musí byť pätnásťhodinový epos. Česká indie adventúra od Zoemi Games ponúka krátky svojrázny „zážitok na jeden večer“.
Za hrou stojí pražské Zoemi Games, ktoré vzniklo okolo Jakuba Pilařa a Lucie Pilařovej. Pôvodne išlo o Rainy Beat Games, neskôr sa tím premenoval na Zoemi Games. Jakub Pilař je hlavným dizajnérom a vývojárom, pričom Lucie Pilařová na projekte pôsobila ako konzultantka a testerka.
Zaujímavé pritom je, že Subsequence rozhodne nevznikala tempom klasického štúdia. Pilař na nej pracoval viac ako desať rokov vo voľnom čase a projekt dokonca dvakrát reštartoval od základov. Výsledná hra tak má trochu charakter osobného projektu, ktorý si autor postupne vybudoval podľa vlastnej predstavy.

Už pri pôvodnom oznámení v roku 2022 bola hra opisovaná ako svojská „kombinácia Syberie a Half-Life“ – teda adventúrneho prieskumu a hádaniek zasadených do sci-fi prostredia.
V hlavnej úlohe je Vicky, ktorá sa ocitá v podzemnom výskumnom zariadení, kde sa veci veľmi rýchlo pokazia. Hráč postupne prechádza laboratóriami, výťahovou šachtou, zásobovacími priestormi a ďalšími trochu bizarnými miestami. Neskôr sa pozrieme dokonca aj do vesmíru.
Príbeh pritom nie je veľkým sci-fi eposom. Skôr ide o malý príbeh v rámci veľkej katastrofy. A práve mikropríbehy a drobné situácie okolo postáv fungujú často lepšie než samotná hlavná zápletka. Hra dokáže vytvoriť moment, ktorý vás prinúti pousmiať sa, hoc sa okolo hlavnej hrdinky práve všetko rúca.
Subsequence sa totiž neberie smrteľne vážne. A to je jej veľká výhoda. Humor je veľmi špecifický a rozhodne nebude pre každého. Nájdeme tu absurdné situácie, morbídne narážky, drobné gagy a humor, ktorý kontrastuje s tým, čo sa práve deje.
Niektoré interakcie s prostredím sú vyslovene postavené na tom, že hra si robí srandu sama zo seba. A práve čierny a situačný humor je podľa mňa jedna z vecí, ktoré Subsequence odlišujú od úplne generických indie adventúr.
Nie všetky čierne vtipy trafia do čierneho. Niektoré pôsobia skôr ako interný vtip autorského tímu a časť humoru je zámerne jednoduchá až absurdná. Ale to tvorí gro osobitnej žánrovky.
Po hernej stránke je Subsequence veľmi minimalistická. Pohybujete sa, skúmate prostredie, zbierate predmety a používate ich na prekonanie prekážok. Hádanky nie sú nijako extrémne náročné a hra sa nesnaží hráča utopiť v inventári plnom kombinácií. Predmety sa „používajú samé“ na správnom mieste. Len ich treba nájsť, a to môže byť niekedy frustrujúce, hoci sa nejedná o klasický „pixelhunting“.

Hrateľnosť jednoducho nie je dostatočne komplexná na to, aby sama utiahla dlhšiu hru. Čo však musím výrazne pochváliť, je kompletné české lokalizovanie vrátane dabingu. A práve pre slovenské hráčstvo je to možno ešte väčší bonus než pre zahraničného. Český dabing totiž dáva humoru a dialógom prirodzenosť - hoci „herecké výkony“ nie sú úplne bez rezerv, kto by ale čakal ďalšieho Poldu?
Hlavným problémom je, že hra Subsequence je príliš krátka. Autori ju sami koncipovali ako hru približne na jedno „herné posedenie“, okolo dvoch hodín. V praxi sa však čas môže podľa tempa hráča pohybovať aj nižšie.

Sekudárnym problémom, je, že znovuhrateľnosť je prakticky nulová. Je to lineárna adventúra. Príbeh sa nemení podľa vašich rozhodnutí, hádanky po prvom prejdení poznáte a druhý priechod vám neponúkne zásadne nový zážitok. Zbierateľské predmety či drobné interakcie môžu motivovať k úplnému prejdeniu, ale nie k opakovanému hraniu.
Ale práve preto má Subsequence svoje čaro. Je to malá, osobitá indie hra. Po dohraní som nemal pocit „už nikdy viac“. Skôr „od týchto ľudí si želám ďalšiu hru“.

A to je na teraz všetko. Dozdivenia scifi priatelia!
Najčítanejšie
Fantastická poviedka – 5. kolo
B.T. Niromwell
Insidious: Out of the Further (2026)
Lukáš Polák
Fantastická poviedka pokračuje
B.T. Niromwell
Najčítanejšie
Fantastická poviedka – 5. kolo
B.T. Niromwell
Insidious: Out of the Further (2026)
Lukáš Polák
Fantastická poviedka pokračuje
B.T. Niromwell
J. Freeman
Nothing.















