Carnage Cliff - vojenská stratégia boja... so stresom a emóciami!
Carnage Cliff nie je ďalší akčný klon, ale prekvapivá taktická hra z Košíc, kde nebojujete len s nepriateľom, ale aj s vnútorným rozkladom tímu – fyzickým, psychickým a hormonálnym. So surovou estetikou, silnou atmosférou a dôrazom na mikropríbehy ponúka niečo, čo sa v hernom svete vidí len zriedka – skutočný ľudský rozmer vojny v minimalistickom, ale silne pohlcujúcom prevedení.
Carnage Cliff je jedinečný projekt pochádzajúci z Košíc, ktorý vznikol ako výsledok osobného nasadenia jedného nezávislého vývojára Petra Antala, v spolupráci s KPI FEI TUKE – technickou univerzitou, ktorá podporuje nielen výučbu herného dizajnu, ale aj praktickú tvorbu a testovanie hier. Už to, že hra vznikla v tomto prostredí, jej dáva špecifickú autenticitu. No to najdôležitejšie je, že ide o výnimočný mix taktiky, plánovania a empatie – a teda niečo, čo v dnešnej hernej ponuke chýba.
Carnage Cliff - Koncept - Carnage Cliff Disclaimer
Základná mechanika hry je „jednoduchá“
Hráčstvo ovláda medika, ktorý namiesto útoku pomáha zraneným vojakom, lieči ich pomocou dostupných prostriedkov a koordinuje ich pohyb vpred. Jeho úlohou je pomôcť jednotke prežiť útok na nepriateľské línie, dostať sa čo najďalej, prípadne zachrániť generála. Ak sa situácia stane neúnosnou, zostáva ešte možnosť evakuácie – návrat späť na začiatok mapy a spustenie zranených späť dolu útesom. Hráč je nútený neustále rozhodovať, čo je lepšie: riskovať, alebo cúvnuť. No pamätajte- niekedy nemôžete zachrániť každého.
Hoci sa hra môže zdať na prvý pohľad nenápadná, obsahuje viacero vrstiev, ktoré jej dávajú hlbší zmysel. Jednou z nich je hormonálny systém, ktorý podľa slov autora nemá v hernom dizajne obdobu. Ide o dynamický model správania jednotiek, ktorý sa mení v závislosti od stresu, situácie na bojisku a vylepšení. Niektorí vojaci sa vďaka nemu kryjú častejšie, iní strácajú efektivitu, keď sú oddelení od tímu. Tento systém zabezpečuje, že správanie postáv nie je len funkčné, ale aj psychologicky uveriteľné. Nie sú to „pixely na mape“, ale spolubojovníci, na ktorých sa treba naladiť. Hormonálny systém využíva aj hlavný protagonista a jednotlivé „hormóny“ (de/buffy) sa produkujú podľa aktivity hráča - pri zranení, kľučkovaní po bojisku, ošetrení spolubojovníka a podobne.
Každý deň strávený na neutešenom "útesnom" fronte sa mení na výzvu pre vašu empatiu, manažment stresu aj intuíciu.
Hra vyniká aj v tom, ako pracuje s rozložením mapy. Každý deň ponúka nový level s iným terénom, rozmiestnením nepriateľov, bonusov a výziev. Tvorca hry: „Misia (story mód), aby bola viac ako denný level, musí mať aj obsah. No ten môže byť pre niekoho repetitívny, ak je pevne daný, v tomto prípade na základe historickej udalosti (resp. jej spracovania vo filme Hacksaw Ridge). Riešením bolo vytvoriť veľa krátkych „denných“ levelov. Hra je teda postavená tak, aby si ju hráč zahral každý deň na 10–15 minút a vždy mal nový dôvod sa vrátiť.“ Každodenné výzvy dopĺňajú aj špecifické buffy a debuffy – niekedy idú nepriatelia po jednom, inokedy máte obmedzené možnosti liečenia, alebo sa do hry pridáva ostreľovač (plánovaný). Hráč tak nikdy nevie, čo ho čaká.
Grafika hry je jednoduchá a funkčná. Nehrá sa na efekt, je to poctivý pixel art, ale umožňuje čitateľnosť a rýchlu orientáciu, i keď niekedy je na bojisku riadna trma-vrma. Zvuky a hudba sú... fajn. Ovládanie je intuitívne, doplnené prehľadným a jasným „komiksovým“ tutoriálom, ktorý má nielen vysvetľovaciu, ale aj estetickú funkciu.
Veľkým plusom je aj naratívna zložka. Po každom úspešnom leveli (v story móde) sa hráčovi zobrazí list od niekoho z domova – partnerky, matky, brata. Texty sú osobné, jednoduché a trefné. Vývojár v tomto smere nevsádza na patetické monológy, ale na každodennú ľudskosť, ktorá dáva postavám a samotnej misii emocionálnu váhu.
„Plánujem väčšiu rozmanitosť v biomoch – napríklad priepasti s úzkym mostom, barikády v rôznych formáciách, nové typy terénu, aj nepriateľov, ktorí budú vytvárať nové taktické výzvy,“ hovorí Peter. Pribudnú aj achievementy, nové animácie, systém obtiažnosti, a ak sa podarí dosiahnuť 20 000 wishlistov, vznikne aj špeciálna verzia s démonickými nepriateľmi, ktorí budú hádzať firebally a meteority. Nie ako hlavný obsah, ale ako voliteľná výzva pre tých, ktorí si žiadajú vyšší adrenalín.
Technické pozadie stojí za zmienku tiež. Hra vznikla ako webová aplikácia, určená pôvodne pre takéto „herné“ portály. Keď sa ukázalo, že komunikácia s týmito platformami hapruje, autor sa rozhodol pre Steam – a podľa vlastných slov to bola napokon lepšia voľba. „Hra bežala ako web, dala sa hrať aj na smartfóne. Na Game Days som mal QR kód, ľudia si ju mohli hneď vyskúšať. Webové jadro ostalo, ale dnes je to zapuzdrená, samostatne spustiteľná aplikácia.“ Antal plánuje aj iné platformy, napríklad Steam Deck: „Ale kým hra pôjde von na dotykové zariadenia, musím vyriešiť pohodlnejšie ovládanie.“
Zaujímavý je aj osobný postoj vývojára k hernej kultúre: „Ak vám niekto povie, že hry sú strata času, je to úplná blbosť. Skúsil som to – 10 rokov bez hier – a bolo to najhorších 10 rokov môjho života. Hry sú skvelá vec.“ Táto veta znie skoro ako manifest, ktorý sa podpisuje pod celý charakter Carnage Cliff: postavený na myšlienke, že aj krátke herné momenty môžu mať silu, význam a dopad.
Tento projekt nás presvedčil, že aj na Slovensku môžu vznikať tituly, ktoré nielen že hrateľnostne zaujmú, ale aj poskytnú hlbší emocionálny zážitok. Carnage Cliff je hra, ktorá si zaslúži pozornosť nielen kvôli svojej originalite, ale aj dizajnu. Demo je zadarmo, wishlistovať tiež môžete – ale ak vás zaujíma, kam môže dôjsť pixelový medik z Košíc, je ten správny čas vyraziť na útes a hru si kúpiť už teraz.