Prvé dojmy a rozhovor s tvorcami Stellar Destiny: The Last Survivor
České nezávislé štúdio Amazing VIBES vstúpilo na hernú scénu svojou prvou hrou: Stellar Destiny: The Last Survivor. V rozhovore Lead Game Designer Lukáš Líčeník približuje ako táto sci-fi akcia s roguelike štruktúrou vznikla.
Stellar Destiny: The Last Survivor je prvou hrou mladého českého nezávislého štúdia Amazing VIBES a už na prvý pohľad je cítiť, že ide o projekt, ktorý vznikal „od hráčov pre hráčov“. Samotné štúdio vzniklo len nedávno, ako hovorí Lead Game Designer Lukáš Líčeník: „Naše malé štúdio vzniklo tento rok v Brne. Jako spontánní nápad kamarádů – herních vývojářů a kamarádů investorů“. Tím nie je viazaný na jedno miesto, pretože „většina nás je z Moravy, ale jinak jsme rozprostření po celé ČR“. Už v tomto bode je zrejmé, že ide o kolektív ľudí, ktorých spája dlhoročný vzťah k hrám a chuť vytvoriť niečo vlastné.

Cesta k vývoju hier bola pre členov Amazing VIBES prirodzená. „Jako děti jsme počítačové hry hráli a postupně to přerostlo v zájem o to, jak se vlastně taková hra vytváří,“ vysvetľuje Líčeník. Tento detský záujem sa časom premenil na reálne skúsenosti, či už priamo v hernom priemysle alebo v iných odvetviach, kde sa využívajú herné enginy. Výsledkom je bod, v ktorom si povedali, že nastal čas „vytvořit něco vlastního“. Presne z tohto impulzu vznikla hra Stellar Destiny: The Last Survivor, ktorá je pre štúdio úplne prvým titulom.

Samotný nápad na hru vznikol pomerne jednoducho a spontánne: „Nápad vznikl jednoho večera, kdy si vývojářská část spoluzakladatelů řekla: ‚Pojďme udělat něco menšího svého‘.“ Keďže ide o tím, ktorý tento žáner aktívne hrá, rozhodnutie padlo pomerne rýchlo. „A jelikož jsme hráči tohohle žánru, přišlo nám jako dobrý nápad to udělat po svém.“ Hlavnou platformou je Steam a štúdio sa momentálne venuje výhradne tomuto projektu: „jako studio se momentálně soustředíme čistě na naši hru“.
Stellar Destiny: The Last Survivor na prvý pohľad zapadá do kategórie sci-fi roguelike akcií typu shoot’em-up, no v jadre sa snaží pracovať s mechanikami, ktoré ju odlišujú. Ako hovorí Líčeník: „I když naše hra bere obecný koncept Shoot them up/Roguelike her, snažíme se obměnit tento koncept našimi mechanikami“. Najvýraznejšou z nich je crafting systém založený na chémii. „Crafting systém je navázaný na chemické prvky z reálného světa, kdy z nich skládáme sloučeniny, které podle reálných vlastností modifikují hráčovu postavu tak, aby byla silnější.“ Nejde teda len o abstraktné bonusy, ale o systém, ktorý sa snaží logicky vychádzať z vlastností jednotlivých prvkov a ich kombinácií.

Druhým kľúčovým pilierom hrateľnosti je overcharge systém. Ten mení spôsob, akým hráč pracuje so schopnosťami. „Místo toho, aby hráč musel čekat nebo levelovat na ty ultimátní verze schopností, musí pracovat se systémem energie, který si sám během hraní vyvolá v nouzi, aby byl silnější.“ Tento stav však nie je zadarmo. „Pokud je zase v tomto stavu dlouho, může dostat penalizaci.“ Hrateľnosť sa tak prirodzene točí okolo schopností hráčstva. Ako to Líčeník zhrňuje: „Je to o šikovnosti, taktice a načasování a taky o dostatku energie, kterou musí doplňovat. Ať už těžbou elementů nebo sbíráním zkušeností.“ Energia pritom nie je len abstraktný ukazovateľ – má priamy vplyv na prežitie. „Protože pokud má hráč málo energie, je pomalý, dává menší poškození a znamená to skoro pokaždé smrt.“



Hráč sa ujíma úlohy SYNra, digitálneho avatara vedomej AI, ktorý putuje po nehostinných planétach, bojuje s nepriateľmi a postupne odhaľuje fragmenty vlastnej minulosti. Každá planéta je iná, procedurálne generovaná a núti hráča prispôsobovať sa novým podmienkam, nepriateľom a možnostiam buildov. Významnú úlohu zohráva aj dron, ktorý slúži nielen na podporu v boji, ale aj pri ťažbe surovín. V praxi to znamená, že hráč často balansuje medzi ofenzívou, obranou a správnym manažmentom zdrojov.

Napriek tomu, že ide o debutový titul, hra nepôsobí ako náhodný experiment. Je z nej cítiť, že vývojári presne vedia, aký typ hry chcú robiť, a sami ho aktívne hrajú. Aj vo voľnom čase zostávajú pri hrách, či už podobného typu, alebo úplne iných žánrov. „Někteří z nás hrají podobné hry jako je tahle, někdo zase hry jako Apex, World of Tanks, Counter Strike 2, případně nějaké aktuální příběhovky,“ hovorí Líčeník. Práve táto kombinácia skúseností z rôznych typov hier sa prirodzene premieta aj do dizajnu Stellar Destiny.
Tím Amazing VIBES má celkovo aj realistický prístup k vývoju hier, ktorý otvorene komunikuje aj smerom k začínajúcim vývojárom. „Zkoušet, studovat jak to dělají jiní, a sebevzdělávat se v oboru,“ znie jedna zo základných rád. Dôležité je podľa neho nezačínať príliš komplikovane: „Rozhodně nemít ‚velké oči‘ a nezačínat s něčím složitým. I takový flappy bird může být dobrý start.“ Tento prístup je viditeľný aj pri Stellar Destiny – hra má jasne definované jadro, ktoré sa postupne rozširuje a prehlbuje.
Stellar Destiny: The Last Survivor je momentálne v Early Access, čo znamená, že niektoré prvky sa ešte budú meniť a dopĺňať. Už teraz však ponúka funkčný základ, svižnú akciu, systém buildov, ktorý motivuje experimentovať, a zaujímavý koncept práce s energiou a chemickými zlúčeninami. Ide o titul, ktorý stojí na mechanikách, nie na priveľkých sľuboch, teda jasne ukazuje, kam chce smerovať a pre koho bude.
Oosbne vám ho viem len odporučiť.
Najčítanejšie
Poviedky na počkanie 111 - Vyhodnotenie
Marek Páperíčko Brenišin
To najlepšie za rok 2025: Prekladový horor
cyberstorm
scifi.sk pozerá: Squid Game
8HitBoy
Najčítanejšie
Poviedky na počkanie 111 - Vyhodnotenie
Marek Páperíčko Brenišin
To najlepšie za rok 2025: Prekladový horor
cyberstorm
scifi.sk pozerá: Squid Game
8HitBoy
J. Freeman
Nothing.
