Resident Evil Requeim - recenzia (PC)
Rekviem pre "nemŕtveho" kráľa rezidencie... alebo naopak - dobrý, už 9. pokus japonského Capcomu o zosadenie všetkých survival hororov "novej generácie" z trónu?!
Kráľ je zombie, nech žije 9. kráľ!
Resident Evil Requiem sa od prvopočiatku prezentuje ako ambiciózny projekt, ktorý chce ukázať, že séria ešte stále dokáže prekvapiť a zároveň rešpektovať vlastnú históriu. Už úvodné ukážky naznačovali, že tentoraz sa Capcom pokúša o návrat k atmosférickejšiemu poňatiu hororu, čo vzbudilo veľké očakávania. Hlavná pozornosť sa spočiatku sústredila na Grace Ashcroft — postavu, ktorá pôsobila úmyselne civilnejšie a uveriteľnejšie než tradiční akční hrdinovia série. Jej prítomnosť dávala pocit, že by mohlo ísť o nový pohľad na svet Resident Evil: menej hrdinského sebavedomia, viac zraniteľnosti a pomalého odkrývania informácií. Prvé upútavky, ktoré stavali na Grace, vyvolali pocit, že by mohlo ísť o novú kapitolu v duchu „intímnejšieho“, „komornejšieho“ hororu, ktorý sa spolieha na atmosféru, obmedzené zdroje a kontinuálne napätie. Bola by to zmena, ktorú si mnohí želali už roky...

Prvé minúty hry tento dojem napĺňajú. „Kancelárska, šedá myška“ Grace vstupuje do opusteného hotela a jej kroky sprevádza len ticho, praskanie podláh a rozptýlené fragmenty spomienok. Tempo je pomalé, úmyselne napäté a založené na neistote. Scenár jej necháva priestor, aby pôsobila prirodzene – nie je pripravená na všetky situácie a jej reakcie sú primerané človeku, ktorý sa ocitne v prostredí, kde minulosť a prítomnosť znepokojivo splývajú. Vďaka tomu sa hráč omnoho ľahšie stotožní s jej pohľadom.
Potom však príde prvý väčší zlom a hra prestrihne k Leonovi S. Kennedymu. Ten sa vracia ako skúsený agent, ktorého pohyb a boj sú presné a pokojné. Kontrast medzi oboma postavami je výrazný, ale nie samoúčelný.
Grace predstavuje neistotu a latentný strach, Leon je jej protipólom, ktorý napätie prerušuje rozhodnosťou a fyzickou zdatnosťou.
Práve táto dvojica štýlov — striedanie úzkostnej atmosféry s akčnejšími pasážami — tvorí základ celého Requiem.

Graceine časti patria medzi to najlepšie, čo moderný Resident Evil ponúka. Hra s detailom, so svetlom a zvukom je premyslená a miestami až jemne elegantná. Mnohé situácie sú postavené na pomalom napätí: či už ide o preskúmavanie zatuchnutých chodieb, riešenie drobných hádaniek alebo starostlivé plánovanie, ako obísť nepriateľa bez priameho stretnutia. Hra tu nevsádza na lacné šoky, ale na pomaly narastajúci pocit ohrozenia - aj keď pri povedzme minibossoch tu scarejumpy sú, no tie majú naratívny a hlavne náučný účel. Aj keď Grace postupne získava niekoľko prostriedkov na obranu, nedominuje nad prostredím — skôr v ňom prežíva, adaptuje sa a hľadá si cestu von.

Leonove sekvencie ponúkajú odlišný typ napätia. Jeho pohyb je dynamickejší, súboje priamočiarejšie a pôsobia technicky vycibrene. Streľba má dobrý rytmus, animácie zásahov sú veľmi prepracované a každá akcia pôsobí fyzicky presvedčivo. Leon je postava - archetyp veterána (série), ktorá dokáže cynicky narušiť dominanciu nepriateľa, ale nie tak, aby úplne eliminovala atmosféru hry. Aj v jeho kapitolách sa prudké momenty striedajú s tichšími pasážami, hoci celkové tempo je svižnejšie než u Grace. Oba prístupy sa navzájom dopĺňajú a zabraňujú stereotypu z hrania.
Aj keď sa Resident Evil Requiem snaží držať jasnú líniu, občas sa naratívne opiera o melodramatické scény či priam nepravdepodobne pôsobiace udalosti. Nie je to zásadný problém, len miestami vyruší prirodzenosť inak dobre vystavaných momentov. Príbeh ako celok je skôr priamočiarejší, no hra stavia skôr na dojmoch, atmosfére a postavách než na komplikovanej zápletke. Requiem sa teda nesnaží byť zbytočne komplikované — chce, aby hráč stále cítil motiváciu pokračovať, nech už je v koži Grace, alebo koženke Leona.



Dôležitým prvkom je aj prepracované prostredie
Každá lokácia má svoj vlastný charakter, rytmus a spôsob, akým pracuje s hráčom - skrátka „genius loci“. Niektoré priestory pôsobia úzko a stiesnene, iné sú rozľahlejšie, no zároveň vždy poskytujú logické vodítka na orientáciu. Dizajn úrovní sa snaží držať v medziach zrozumiteľnosti, čo je príjemné – hráč sa nestretáva s nelogickým blúdením alebo zbytočne komplikovanými labyrintmi, dokonca si môže otvoriť aj skratky, ale aj (nemŕtve) prekážky proti backtrackingu. Čo treba bez akýchkoľvek spoilerov povedať, niektoré prostredia sú zdieľané pre paralelný postup obidvoch postáv a aj preto je ich prechádzanie unikátne (napr. v rámci zachovania zdrojov, či vybitia nepriateľov - skrátka sa „nerespawnujú“).



Requiem si zakladá aj na výbornej audiovizuálnej prezentácii. Svetlá, tiene a farebné tóny sú vždy presne tam, kde majú byť. Zvukový dizajn je pre celý zážitok mimoriadne dôležitý – od šuchotu materiálov, cez ozveny v prázdnych chodbách, až po zvuky nepriateľov v diaľke. Hudba reaguje na tempo hry veľmi citlivo, najmä v akčnejších pasážach, no aj v tých pomalších dokáže podporiť vnútorné napätie. Niekedy zas doslova počujete len svoj roztrasený dych.
Je potrebné zdôrazniť, že pôvodné obavy o prehnané striedanie tónov hry sa napokon nenaplnili. Hra síce pracuje s dvoma prístupmi, ale robí to s istotou a jasným zámerom. Tam, kde by mohli vznikať rušivé prelomy, je prechod zvládnutý plynulo.
Requiem nepôsobí ako dve odlišné hry v jednej, skôr ako dva uhly pohľadu na tie isté udalosti, ktoré sa zbiehajú, odďaľujú a navzájom vyvažujú.
Hrateľnosť ako celok pôsobí iste a premyslene. Mechanicky ide o veľmi vydarený titul, ktorý ponúka rozmanité situácie, prirodzený progres a množstvo dobre navrhnutých momentov. Hráč má neustále pocit, že (niekedy aj zdanlivo, či pomaličky) postupuje, objavuje, reaguje a prispôsobuje sa.



Najväčšou výhodou hry je to, že aj napriek občasnej priamočiarosti či miestami prehnanej emotívnosti dokáže udržať pozornosť a motiváciu hráča (štýlom „ešte 5 minút“). Requiem je vydarená kombinácia napätia, prepracovanej akcie, atmosférických sekvencií a veľmi pôsobivej produkčnej hodnoty. Nerobí revolúciu, ale výrazne posúva moderný Resident Evil smerom k stabilnej, definitívne štýlovo rozpoznateľnej forme.
Hráčska cesta trvá približne dvanásť hodín, pričom každá kapitola má vlastnú dynamiku. Fámy samozrejme boli, že budeme hrať 18 až 19 hodín v otvorenom svete, ale to treba brať ako súčasť kampane, podobne, ako to bolo s únikmi kópii hier týždeň pre vydaním. Requiem je teda kompaktné a plné obsahu, ktorý zanechá emócie. A čo je najdôležitejšie — je to hra, ktorú je radosť hrať a sa z nej báť. Aj keď má nedostatky, tie väčšinou neprekryjú fakt, že Capcom odviedol poctivú remeselnú prácu s kusiskom japonského zombie-suš vajbu. Ide o top survival horor novej generácie, ako RE: Requiem oprávnene mnohí kritici a hráči nazývajú (podobne ako bol svojho času Alan Wake 2).
Najčítanejšie
Najčítanejšie
J. Freeman
Nothing.
