Byť niekým iným - Roll 4 initiative! (9. časť)

V hrách na hrdinoch sa často stretávame s fenoménom, že hráč nemá (a mnohdy ani nemôže mať) schopnosti či poznatky svojej postavy, aby v niektorých skúškach uspel. Ako sa teda s touto dilemou vysporiadať? V ďalšej časti nášho seriálu Roll 4 initiative popremýšľame práve o tom.

V jednom z predchádzajúcich článkov som už jednou vetou spomenul tému, ktorej by som sa dnes rád obšírnejšie venoval a trošku rozšíril túto filozofiu. Aby som dlho nechodil okolo horúcej kaše, vyklopím, že ide o hranie postáv diametrálne odlišných od charakterov či schopností samotných hráčov a úskalia s tým spojené.

Je mojím presvedčením, a samozrejme nie každý sa s ním stotožní, že RPG by mali umožňovať komukoľvek, bez ohľadu na jeho vlastnosti, chyby, nedostatky či prednosti, hrať akúkoľvek postavu. Mali by sme sa môcť vcítiť do jedinca akokoľvek odlišného od nás osobne a môcť prežiť jeho príbeh. Často sa však tento ideál nezhoduje s realitou. Načrtnem teda niekoľko prípadov na zamyslenie a k ním aj akúsi predstavu riešenia. Vo všeobecnosti ide hlavne o rozdiel medzi schopnosťami postáv a hráčov, ktorý dané postavy hrajú.

Asi každý so mnou bude súhlasiť ak poviem, že postavy sú v mnohých veciach zručnejšie ako hráči. Preto máme denník postavy a v ňom zapísané jej schopnosti, a jej konanie opíšeme tak, že udáme úmysel konania postavy a nie plný popis každej sekundy priebehu akcie. V hre povieme: „Skúšam zistiť čo sa vesmírnej lodi pokazilo.“ a nie „Otvorím servisný kryt reaktora, zoberiem hydraulický hasák a demontujem poistku zmiešavača warpovej plazmy, ak je v poriadku skontrolujem tesnenie, ak aj to je…“ Hráč nevie, ako sa opravujú vesmírne lode, ale postava áno, a preto proste hráč spraví hod na mechaniku vesmírnych lodí a GM opíše v základe, čo zistil. Takisto je to s fyzickými vlastnosťami postáv. Hráč nemusí byť schopný udvihnúť auto na to, aby to dokázal superhrdina, ktorého hrá a nemusí vedieť šermovať na to, aby jeho barbar zasiahol draka priamo do krku. To všetko za nás riešia vlastnosti na denníku postavy spolu s kockami a berieme to za samozrejmosť. Stretol som sa ale s častým, možno až prevládajúcim, názorom GMov ktorý tomuto princípu priamo odporuje.

Dungeons & Dragons - Produkcia - Zelené a žlté kocky Disclaimer

Prvou situáciou, v ktorej sa tento princíp často potláča, je komunikácia postáv a NPC (non-player character, čiže postáv hraných GMom). Poznáte to, hráč sa snaží niekoho presvedčiť, GM hovorí priamo za postavu a na svete je krásny a dramatický dialóg. To je vynikajúce a prispieva to k zábave hráčov, no čo, ak hráč nenašiel v danej chvíli správne argumenty a NPC nepresvedčil, i keď jeho postava je majstrovský diplomat? Mal by výsledok tejto akcie závisieť na komunikačných schopnostiach hráča? Mali by sa konverzácie riešiť ako akýkoľvek iný hod na zručnosť, keďže zručnosti im prislúchajúce nie sú ničím iné ako ostatné zručnosti postavy?

Môj názor je, že konverzácie medzi PC (player character, teda postavami hráčov) a NPC sú veľmi zábavnou a chcenou súčasťou hry a mali by teda byť jej súčastou, no určite by nemali nahradiť hody na zručnosť postavy. Mali by predstavovať akýsi popis spôsobu riešenia daného problému rovnako, ako to je u ostatných hodoch. Predsa len väčšina konverzácii v hre je podstatne skrátených verzií reálnych dialógov medzi PC a NPC. Ak ide konverzácia správnym smerom a hráč je v nej zručný, mal by dostať k hodu adekvátny bonus. Naopak, ak sa mu nedarí, vyjadruje to nesprávny spôsob vedenia konverzácie alebo zle zvolené argumenty a mal by dostať postih. Toto riešenie by bolo ekvivalentné ostatným hodom na zručnosť, napríklad lezeniu na skalnú stenu. Ak hráč opíše, že si dá dole brnenie, použije lano a háky na zachytenie a priblíži tak efektívnu verziu riešenia, mal by rovnako dostať bonus.

Dungeons & Dragons - Scéna - Hádanka Disclaimer

Ďalšou situáciou, kde sú vlastnosti postáv utláčané oproti vlastnostiam hráčov je riešenie rôznych hádaniek či rébusov. Absolútne nechcem tvrdiť, že by rébusy a hádanky nemali byť súčasťou našich hier, alebo že ich zakomponovanie je nejakou chybou. Treba si ale uvedomiť, že väčšinou hráme výnimočné postavy a to zahŕňa aj ich intelekt a kognitívne schopnosti. Aj keď IQ mnohých RPG hráčov ďaleko presahuje priemer, nie každý hráč sa musí cítiť rovnako inteligenčne obdarený. Znovu sa teda dostaneme k situáciám, kedy mág s intelektom ďaleko presahujúcim štandardy nevyrieši rébus na otvorenie dverí do pradávnej kobky, pretože jeho hráč na riešenie neprišiel. Rovnako zvláštne však je aj to, keď ork s intelektom na bode mrazu príde na riešenie ako prvý, pretože ho hrá nadpriemerne nadaný hráč. Ak ide o rébusy, je tu však ešte jeden problém – a to čas potrebný na vyriešenie a tým aj efektívne zastavenie hry počas toho, ako hráči riešia rébus a teda nehraju RPG. Riešenie takýchto rébusov ako časti hry môže byť veľmi zábavné, do sveta vťahujúce a po vyriešení i veľkým zadosťučinením, no znovu treba dobre zvážiť ostatné faktory.

Riešením by mohlo byť, miesto plného odstránenia rébusov a hádaniek, umožniť postavám použiť svoje schopnosti na získanie čiastočného riešenia. Rozdeliť riešenie na isté nápovedy a po úspešnom hode napríklad na inteligenciu (či religionistiku, históriu…) by GM hráčom ponúkol toto čiastkové riešenie. Bolo by vhodné z hľadiska GMa udať si maximálny reálny čas, ktorý chce tomuto rébusu venovať a v lepšom prípade ho rozdeliť na rovnaké množstvo časových úsekov a nápovied. Ak hráči po uplynutí jedného úseku neprídu na spôsob ako rébus vyriešiť, GM ich požiada o hod na inteligenciu a pri úspechu im dá nápovedu. Ak hráči prišli na informáciu, ktorá by bola v prvej nápovede, proste im GM dá druhú nápovedu. Toto nie len urýchli riešenie a zabráni zdĺhavému hĺbaniu nad logickou hádankou, ale aj zakomponuje vlastnosti postáv a potlačí naviazanie konania postáv na vlastnosti hráčov. Samozrejme, že ak ani hráči ani postavy v čase určenom pre rébus neprídu na riešenie, budú musieť buď nájsť iný spôsob ako prekonať rébus, alebo ak je úspech pre pokračovanie príbehu kritický, tak proste uspejú, samozrejme za nejakú cenu (strata bodov života, predmetov, boj…)

Toto nie je ani plnohodnotný zoznam situácií, v ktorých GM vyžaduje schopnosti hráča miesto postavy, ani úplný zoznam spôsobov, ako takéto situácie riešiť. Dúfam ale, že je to dosť na to, aby ste popremýšľali nad tým, či je vhodné a správne klásť dôraz na zručnosti hráčov a možno nad spôsobmi, ako takéto situácie obísť či riešiť. Ak máte skúsenosti s niečim podobným, alebo sa chcete podeliť o váš názor, budem veľmi rád. Môžete tak spraviť aj na našej facebookovej skupine RPG na Slovensku. (https://www.facebook.com/groups/1686567028080174/)


Thanatophagous
Pre viac info o RPG, hľadanie Game Masterov alebo hráčov a všetko spojené s RPG , navštívte nás na Facebooku na RPG na Slovensku ( https://www.facebook.com/groups/1686567028080174/ )

Diskusia

(len pre registrovaných).

Registrovaný užívateľ
Neregistrovaný užívateľ
Login:
Heslo:
Zachovať prihlásenie po vypnutí prehliadača
Otravuje ťa neustále vyplňovanie mena, emailu či krkolomné rozpoznávanie textu.
Zaregistruj sa, kde si môžeš vytvoriť svoj profil a po prihlásení je tento formulár pre teba už minulosťou.
Meno:
Email:
(nebude zverejnený)
Podmienky:
čítal som a súhlasím s podmienkami

Strana:

|< < (1) > >|

Súvisiace objekty SFDB

}